Paso 4: El campo de juego del alambre, instalar botones, programa Arduino
Por supuesto, es bastante inutil si no tienes una manera de guardar la cuenta pinball o tienen luces llamativas! Como se puede ver, mi cableado es un poco agitado (como una verdadera máquina de pinball!), pero el concepto general es que alambré todos los motivos para las luces juntos, y todos los motivos y positivos para el mismo interruptores juntos. Esto me permite utilizar sólo dos cables para protoboard para cada tipo de interruptor y un terreno común para todos los LEDs.
Yo he conectado un diagrama de cómo todo está conectado al Arduino Uno. Estoy usando una fuente de alimentación externa de 5v, ya que utiliza un solenoide para aletas, así como 7 LEDS (más la luz de fondo) dibuja un gran poder. Las conexiones son las siguientes:
- PIN 3: Izquierda botón de Flipper
- Pin 4: Botón de inicio
- Pin 5: Derecho botón de Flipper
- PIN 6: Añadir puntos (todos los interruptores valen 500 puntos en mi programa)
- PIN 7: Bola desagüe (detecta cuando la bola ha ido a la parte inferior de la máquina)
- Pins Pin analógico de 8-13, 0: LEDs (en mi juego, deletrear A-W-E-S-O-M-E
- Pin analógico 1 (Pin 15): La izquierda solenoide - Flipper
- Pin analógico 2 (Pin 16): La derecha solenoide - Flipper
El programa es proporcionado por encima, simplemente descargar el dibujo y flash a tu Arduino. Si todo está conectado correctamente, debería funcionar!
El programa tiene 3 Estados,
- Atraer a modo, que parpadea las luces y espera una señal de entrada desde el botón Inicio.
- Modo de juego, donde los puntos pueden ser anotados
- Compruebe la puntuación más alta, donde la máquina comprueba para ver si la última alta puntuación fue beat.
Al iniciar por primera vez, debe flash LED #6 y comenzar a atraer a modo. Si no, hay algo mal. Compruebe el cableado y vuelva a intentarlo.
Botones estándar en los orificios en el gabinete para los botones de flipper y botón de arranque.