Paso 3: Práctica y juego
Ser creativo con cómo usar y jugar con sus nuevos objetivos. Hacer sus propios juegos y reglas.
Práctica al azar
- Sets marcadores aleatoriamente a lo largo de su espacio de juego.
- Al azar escoja sus objetivos.
- Tiro y seguir.
- Seguir seguir y tirar hasta alcanzar su objetivo y elegir otro objetivo.
- Algunos ahora, elegir algunos cercanos.
Práctica socio y juego competitivo
- Coloque dos objetivos a cualquier distancia deseada entre ellos. Generalmente una distancia que pueden lanzar ambos lanzadores relativamente exacta.
- Cada persona está parado detrás de destino de su pareja.
- Se turnan para tirar hacia adelante y hacia atrás con el objetivo de destino.
- Si quieres hacerlo competitivo, cuenta 1 punto por un golpe, 2 puntos por un golpe y la taza de los bancos frente al marcador.
- Primer lanzador que gana 10 puntos!
Frente a práctica de Color
- Si tienes 10 marcadores en su espacio de usan 5 tazas azules y 5 tazas rojos sobre los marcadores. (o cualquier dos colores diferentes)
- Tiro al blanco y seguir sus pasos. Si una falta, tiro de donde Frisbee aterrizó y tirar otra vez.
- Después de golpear su blanco entonces elegir otro marcador con la taza de color opuesto como su próximo objetivo.
- Esto ayuda a desordenar un poco de disparos especialmente para los niños más pequeños ya que muchos de ellos van para el marcador más cercano.
Golf Flipper (enseñar las reglas básicas de golf)
- Colocar sus marcadores aleatoriamente a lo largo de su espacio.
- Hacer un mapa de numeración de los marcadores.
- Los jugadores deben seguir secuencia de los marcadores como lo harían en el golf.
- Cuenta cada tiro como un accidente cerebrovascular.
- Un golpe sin bancos Copa es un punto.
- Un golpe con los bancos taza de vale dos puntos.
- Número de tiros menos puntos es el score para el hoyo.
- Sí... puede acabar con una puntuación negativa.
- Persona con menor puntuación gana.