Paso 5: Lápiz + papel = diversión
Categorías
Dibujar una cuadrícula/tabla con una letra en cada cuadro en la columna de la izquierda. Estos pueden ser cualquier carta o ellos pueden deletrear su palabra favorita. A través de la fila superior, escriba categorías como nombre de niñas, nombre de los niños, parte del cuerpo, animal, lugar, ocupación, color, coche"etc.. Los jugadores turnan con palabras para cada categoría que comienzan con la letra de la fila. El objetivo es inventar palabras nadie más utilizado. ¿Sistema de puntos? Como quieras.
¿Por qué? Porque.
Cada persona escribe como un principio de la pregunta con "por qué", "¿por qué perros ladrar?" o "¿por qué los hombres tienen pezones?" o "¿por qué las personas bostezan?" Luego, doblar la parte superior del papel para ocultar la pregunta y pasarlo a otra persona que, sin leer la pregunta, escribe una respuesta comenzando con "porque," como "porque los alemanes invadieron Polonia" o "porque su madre lo dijo." Luego lee las preguntas y respuestas para obtener resultados hilarantes.
Edificio de la palabra
Básicamente, un jugador escribe una carta. Otra persona agrega una letra, con la intención de deletreo de una palabra determinada. Cada jugador sigue agregando hasta que tampoco puede agregar otra carta. Si una persona piensa que el otro jugador no puede estar pensando posiblemente en una palabra, él o ella puede desafiar a esa persona hasta el final de la palabra.
PURÉ DE
Uno de los favoritos de los niños más pequeños, MASH es un juego para predecir el futura de una persona. Un jugador dice la fortuna. El adivino comienza escribiendo a posibles resultados, a partir de puré (mansión, apartamento, cabaña, casa), y generalmente categorías tales como cónyuge, carrera, carrera del cónyuge, coche, mascota y número de niños. Las opciones posibles son normalmente una mezcla de buena, mala y media. El número mágico se deriva por el cajero haciendo la cuenta de marcas y la persona diciendo cuándo parar. El número mágico se utiliza para eliminar opciones hasta izquierda con una respuesta por categoría. Por ejemplo, si el número es 4, el cajero cuenta M(1), A(2), S(3) y H(4). Casa ya no es una opción. Continuar utilizando el número de magia, saltar tachado de opciones y acabados categorías.
SOS
Similar al tres en raya, comience con una rejilla de 3 x 3 o más grande pero sigue igual anchura y altura. Cualquier jugador puede poner una S o una O, con el objeto es para que un jugador para crear a su vez la secuencia S-O-S entre plazas conectados (ya sea diagonal, horizontal o verticalmente) y para crear tantos tales secuencias como puedan. Si un jugador consigue un S-O-S, pueden seguir vueltas hasta que ya no hacen la secuencia. De lo contrario, vueltas alternas. Para hacer un seguimiento de quién ha creado que, un jugador círculos secuencias y el otro pone una línea a través de ellos.
Garabatear el tiempo!
Fácil. Una persona hace un gran garabato-y meterse en el papel, y otra persona agrega a él y lo convierte en una imagen. Viola! Ver la inspiración en Youtube.