Animación 101 - Squash y Stretch (4 / 6 paso)

Paso 4: Marcos de la llave

Ahora, hora de empezar a animar!

Lo primero que tienes que hacer es dibujar los fotogramas clave.  Estos son los puntos claves en el movimiento de la bola.  O más sencillamente, son los puntos de ataque en el piso, los puntos más altos de los arcos que hace la bola que rebota y el punto.  Estos son lo que usted debe han marcado en su hoja de droga.  Cambia tu hoja de droga si es necesario.

Tenga en cuenta que la pelota pierde energía cada vez que rebota, por lo que el primer arco será el más alto y cada uno después de que disminuirá hasta que la bola sólo rueda por el suelo.  La afectará el tiempo así.  Arcos más pequeños no tardaron tanto y no requieren tantos dibujos.

Como se señaló anteriormente, con este ejercicio la bola va a cambiar su forma mientras se mueve.  En la parte superior de cada arco, recuperará su defecto forma redonda como lucha contra la gravedad momentáneamente.  Cuando golpea el suelo, se aplane un poco.   Tenga cuidado y asegúrese de que su bola conserva su volumen general como cambia de forma.

En Flash, asegúrese de seguir la hoja de la droga y dejar el adecuado número de fotogramas entre las teclas de forma que puede llenarlos más adelante.

Prueba tu animación.  Porque es sólo las llaves, necesitará durante todo el tiempo entre el inicio de la misma y el comienzo de la próxima tecla cada tecla.  Esto parecerá extraño, pero le dará una mejor idea de si es justo o no.  Si no se siente bien, jugar con el tiempo añadiendo o quitando mantenga Marcos hasta hace.

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