Paso 9: Escribir su propia tortuga funciones de gráficos.
Cuando escriba sus propias funciones deberán hacer referencia al objeto tortuga en la definición de función como en este ejemplo:
void simpleCar (tortuga & t)
El parámetro dentro de los paréntesis invoca el objeto tortuga.
El coche se coloca en la pantalla con la función simpleCar(t);
Esto llama a la función 'simpleCar' y especifica que usará el objeto tortuga llamado 't'.
Esta fuerza sonido complicado al principio, pero se reduce a esto:
- al escribir una función que utiliza gráficos de tortuga, escribe (tortuga & t) como el primer parámetro de la función.
- al llamar a la función, escriba (t) como el primer parámetro de la llamada de función.
La 'tortuga & t' en la definición de función significa que la función utiliza el objeto tortuga. Del mismo modo, la 't' en la llamada de función indica que la función utiliza el objeto tortuga.
Vamos a escribir una función que dibuja un coche. Será más sencillo que el coche en el más adelante paso ocuparse de animación, ya que el coche de un poco complicado para dibujar. Aquí está la versión simple que se muestra arriba:
void simpleCar (tortuga & t)
{
t.setHeading(90);
t.arcRight (200, 180); longitud de arco y grados = tapa del coche
t.Right(90);
t.Forward(20); parte frontal inferior del coche
t.Left(90);
t.arcRight (150, 540); una rueda del drenaje
t.Left(90);
t.Forward(30); parte inferior media del coche
t.Left(90);
t.arcRight (150, 540); otra rueda del drenaje
t.Left(90);
t.Forward(10); es el resto de la parte inferior del coche - hecho!
}
Guarde su función al final del esbozo TURTLEs.ino .
Aquí es cómo llamar a esta función. Ponga las siguientes 3 líneas en la parte de setup() del esbozo TURTLEs.ino :
t.moveTo (100, 200); traslado a la parte inferior de la pantalla - o dondequiera que usted quisiera dibujar el coche
t.setPenColor("red"); - o lo que color te gustaría el coche que
simpleCar(t); dibujará el coche.
Su coche podría estar apuntando al revés, pero se puede utilizar t.setHeading() para corregirlo.