Paso 3: Cómo hablarle a una tortuga
Para aprender a usar Arduino gráficos de tortuga primero aprenden a hablar con la tortuga
La 'tortuga' es un objeto de equipo creado en este programa de Arduino. Representa el punto actual de dibujo para los gráficos de tortuga dibujo.
Cualquier momento puedes abordar el objeto de la tortuga, el prefijo 't.':
t.Forward(40);
t.Home();
t.penDown();
t.Left(20);
Nota: utilizamos la t. (t con un período) para abordar el objeto de la tortuga. El punto y coma después de cada línea es la práctica normal para bocetos de Arduino.
¿Dónde pones los comandos gráficos de tortuga?
Derecho donde suelen poner las instrucciones en sus bocetos de Arduino. Si usted quiere dibujar una vez, una forma de poner los comandos gráficos de tortuga para dibujar esa forma en la función setup() en su sketch de Arduino. Si usted quiere dibujar una forma más y más (no estoy seguro por eso le gustaría, pero es posible), puesto que los comandos de gráficos de tortuga en la función loop() en su Arduino sketch.
Al escribir sus propias funciones que utilizan comandos de gráficos de tortuga, colocarlos fuera de las funciones setup() y loop() de su sketch de Arduino. (En este Instructable encontrará las funciones de ejemplo al final del bosquejo - después de la función loop() . Parece más ordenado para mantenerlos allí.)
¿Hay una biblioteca especial de tortuga comandos gráficos?
Sí. Las graphicsmethods de tortugas se describen en el archivo de encabezado turtle.h que define los métodos que se utilizarán, y el archivo de turtle.cpp implementa estos métodos. Cuando usted #include el archivo Turtle.h , puede utilizar gráficos de la tortuga.