Paso 14: Aclaraciones de reglas
Número y color • un Joker están determinados por el contexto en el cual se juega. Por ejemplo en J + Red1 + Red2 el Joker es Red0. Sin embargo, en Blue10 + J + Gold10 el Joker es Red10 o Black10. En Blue10 + J + Gold10 + Black10, el Joker es Red10; sin embargo, si el Black10 se retira más tarde (para ser utilizado en otra obra), el Joker es cualquiera Red10 o Black10.
• Si un comodín jugado ya se sustituye por un azulejo apropiado de la mano, entonces 1) que Joker debe permanecer en el tablero; 2) se debe incorporar un nuevo conjunto de azulejos; y 3) ese nuevo conjunto de baldosas debe incluir dos nuevas fichas de la mano del jugador. Las dos fichas nuevas no tienen que tocar al Joker, sin embargo, ambos deben estar en el mismo conjunto de baldosas contiguas. En juegos 2D, uno de los nuevos azulejos puede ser jugado en la fila horizontal, mientras la otra se juega en una columna vertical que se cruzan, y no tiene que ser el Joker en el cruce. En cualquier giro, un Joker pueda volver a colocar en el tablero, sin estos requisitos especiales, siempre y cuando no cambie su valor de número y color original. Si el color del joker en el primer set fue ambiguo (ya sea azul o negro), a continuación, el jugador puede declarar que es, antes de volver de la teja para un juego nuevo.
• Al inicio, cada jugador dibuja un azulejo – la teja alta va primera. (Atar tejas alta volver a dibujan hasta que alguien gana.) Luego juegas alrededor de la mesa hacia la derecha. El ganador de una ronda comienza la siguiente ronda.
• Un jugador señala el final de su juego ya sea por: 1) dibujar un azulejo nuevo (para indicar su incapacidad para jugar) o 2) golpeando sobre la mesa (para indicar que ha terminado jugando). No hay necesidad de hablar.