Paso 10: mapa buld botón
Para realizar esta operación, usted tendrá que primero averiguar qué código de botón se genera cuando cada boton. Esto puede hacerse agregando esta línea al loop() código en el archivo de origen Z_Main:
// read the button panel for a new input int newButton = buts.update(); // this line is already in the file Serial.println ( newButton ); // this line has been added to print button value
Cuando el programa se ejecuta ahora, verá el valor de la tecla pulsada en la pantalla. Utilizando la hoja de cálculo incluida aquí, puede asignar los valores a la tecla correspondiente en el panel. Así por ejemplo en este cableado ejemplo cuando se presiona el botón "a" en el panel de la impresión Lee "3". Hacer esto para cada botón, observando que si el cableado es correcto que cada botón tendrá su propio valor único de 1 al número de botones tiene.
El paso final en la configuración de la asignación es modificar la tabla con la etiqueta [] but2Allophone en el archivo de origen Z_Main. El archivo actual se ve así:
byte but2Allophone[] = { _HO , _DE , _IE , _A , _I , _DO , _HE , _AA , _PE , _R , _TS , _UE , _OR , _U , _PO , _V , _AIR , _BO , _AE , _OB , _AU , _EB , _BE , _CH , _SE , _SH , PLY , _TH , REC , _T , _SO , _THH , _E , _ER , _ED , _GE , _OD , _F , _EE , _GO , _OI , _OU , _OE , _M , _LE , _LO , _OO , _NE , _NO , _KE , _NGO , _EK , _NGE , _KO , _J , _OK , _Z , _PITCHUP , _W , _PA1 , _Y , _PITCHDN , _ZH , _FD2 };
Esta tabla le asigna el valor del botón el fonema para reproducirse. Por ejemplo, el primer elemento de esta tabla es _HO, que asigna a la tecla de cero en la tabla del botón según la tabla. Para reconstruir esta tabla, comience con una matriz vacía, y uno va ser una tecla de valor e introduzca el fonema correspondiente en la matriz.