Paso 4: Programar su juguete
-El juguete tiene dos elementos: módulo A y módulo B. Queremos que el módulo A genera un número aleatorio (idModulo) entre 0-3 para activar el módulo A (números 2 - 3) o módulo B (números 0-1). Si el idModulo es 2 o 3 módulo A encender sus 10 LEDs, si la idModulo es 0 o 1 que módulo A tiene que comunicar la idModulo al módulo B y el módulo B encender su 10 LED. Cuando enciende el LED, el niño puede saltar en el módulo iluminado para apague y generar un sonido. Si niño se apaga el Modulo A, este módulo genera un nuevo número aleatorio, si niño se apaga el Modulo B, éste comunica su nuevo estado a un módulo, por lo que puede genera un número aleatorio nuevo. Aquí los códigos lo escribió (ModuleA - ModuleB), súbelas a tu Lilypads.
-Si usted quiere hacer más módulos, tienes que cambiar la función al azar de ModuloA dibujo y asignar a cada módulo de receptor un número diferente. El bosquejo ModuloA ModuloB se requieren y si los módulos sirven para alfombra de juego de modo (necesidad de mínimo dos módulos) mientras que el boceto de la etiqueta le permite utilizar el módulo cuando está sobre las espaldas de los niños.