Civilización de Sid Meier V: Cómo construir un gran imperio (3 / 4 paso)

Paso 3: Establecer su imperio

«Así que tengo todos estos colonos... donde van?» Por todas partes. Eva-ry-donde.

Cualquier lugar que puede soportar una ciudad de alrededor de 6 población (después de edificios) es absolutamente adecuado para instalarse. Pensar en la meta en cuanto a reclamar y cada azulejo útil de trabajo en el mapa.

Al explorar, mantener un recuento general de donde desea resolver (ver paso 1.1 para colocar consejos de ubicación). Ciudades deben ser un mínimo de 4 azulejos de uno a, o tiene 3 azulejos entre ellos. Usando esto usted puede teselar casi ciudades en el mapa.

1. los primeros asentamientos

Los primeros establecimientos deben estar en la tierra más contestable, es decir, directamente en las fronteras enemigas, lugares con recursos abundantes, fuertes posiciones defensivas, etc.. No debe instalarse en la tierra cree que nadie más tiene acceso también a menos que sea extremadamente rentable.

El imperio que se muestra en las imágenes anteriores es ejemplo de esto:

  • Helsinki y Uppsala eran los establecimientos de 2 y 4, respectivamente. El río hace fuerte tierra trabajar, y colocando directamente sobre doorstop de Rusia impidieron su expansión.
  • LINKOPING, el establecimiento de 6 º, se coloca en el mismo río hacia el este. Mientras que no no directamente al lado de los países bajos, afirma la tierra sólo inmensamente fuerte en la región. Esto le da tiempo de asentarse las ciudades circundantes menos potentes cuando queremos, como no ser tan fundamentales defensiva o productivamente.

2. Qué hacer con los asentamientos

Camino de la producción: Monumento -> (Santuario) -> edificios esenciales -> unidades de distancia

Lo anterior es un camino de construcción general para sus asentamientos. A menos que esté desesperado por unidades, edificios importantes tienen antecedentes sobre ellos. Monumentos proporcionan cultura para el crecimiento de la frontera y por lo tanto el edificio más importante. Si está usando edificios de fe, el Santuario es igual o aún más importante. Siguiendo estas es cosas como granero, mercado, Coliseo, biblioteca, etc.. Cada uno de estos son situacionales importantes: granero en las ciudades que va a necesitar más alimentos para una mayor producción de azulejos, mercado en las ciudades produciendo oro notable, Coliseo si felicidad se convierte en un problema, biblioteca cuando llegan las ciudades (o pronto llegará a) población por lo menos 6). Cuando tales edificios no son unidades disponibles o necesarios, como spam. Esta es la curva de habilidad más notable de este método: determinar cuándo un edificio es lucrativo o debe ser tenida en cuenta. Por ejemplo si te molesta con cuarteles antes de que usted puede construir en 1-2 vuelta: no. Práctica y la experiencia mejorará este desafío.

Construir carreteras a establecimientos tan pronto como sea posible: rendimiento de las conexiones de ciudad 1 oro por ciudadano de la ciudad y la 1 felicidad por ciudad, así que asegúrese de aprovechar estos tan pronto como sea posible.

¿3. la felicidad?

Lo anterior es todos los grandes lo pueden colocar las ciudades, que se determina a su vez por cuánta felicidad tienes. En la mayoría de los mapas, las ciudades costo 3 infelicidad por ciudad y ciudadanos 1 infelicidad cada uno, que significa colocar una nueva ciudad es inmediatamente una infelicidad 4 adicional. Esto es compensado rápidamente por meritocracia y edificios de la felicidad, pero hasta que punto están limitadas por lujos. Algunos consejos para la gestión:

  • Lujos y maravillas naturales son tus mejores amigos.
  • No tenga miedo de entrar en infelicidad: entre 1-5 infelicidad está perfectamente bien, sólo sé tus ciudades no pueden crecer aquí abajo.
  • No crecen los ciudadanos inútiles: si ciudad A tendrá más de un ciudadano más que ciudad B, ciudad que A crecer, no B.

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