Paso 2: Proceso de uso para generar una animación
Vamos a usar el proceso para generar la animación que publicaremos. En lugar de escribir un bosquejo de cero ahorrará tiempo modificando un ejemplo hecho de antemano. Usemos el ejemplo de la "Congregación" del capítulo 6 de Daniel Shiffman Naturaleza del código. Este libro es gratuito y pueden descargarse todos los ejemplos de esta página de Github.
Este ejemplo muestra un manojo de triángulos llamados "Boids" que operan alrededor de la pantalla. Queremos imprimir un formulario que muestra cómo estos boids moverse en el tiempo. Ahora hacer este trabajo para un 3D impreso que vamos a tener que hacer varias modificaciones a este esbozo de transformación:
- Establezca el tamaño en 1280 x 800. Esta es la resolución nativa del proyector de Ember.
- Cambiar la apariencia del bosquejo. Al imprimir con una impresora de SLA como ascua cada segmento debe ser una imagen en blanco y negro. Las áreas blancas son impresas y las áreas negras se dejan para ser espacio vacío. Así que cambie el color de fondo a los boids de sólido blanco y negro. También a cambiar los boids de triángulos a los círculos para hacer las cosas un poco más simple.
- Podemos modificar el comportamiento de los boids (representado por círculos) ajustando el cohesivo, repulsivo y las fuerzas de alineación. Estos parámetros se encuentran en la clase de Boid.
- Tenemos que añadir una línea de código para exportar los fotogramas en un formato que puede leer nuestra impresora. Ember requiere archivos PNG con el nombre "slice_1.png", "slice_2.png" y así sucesivamente. Para nuestro código: saveFrame ("datos/slice_" + contador + ".png"); Este es el final de la función draw(). Antes de él, un contador de incrementos de cada fotograma.
Hay un par de otras cuestiones muy importantes que deben considerarse para la impresión de esta animación...