Como Dice Make Ten-Sided (d10) en 3D Studio Max

he hecho un montón de dados 3D, y he tenido bastantes salida en impresoras 3D. Algunas de las formas son fáciles de hacer con primitivas de objeto simple, pero que da unos pasos para empezar es la d10. Todavía es bastante fácil.

1. en primer lugar, hacer un objeto de cono primitivo en la vista superior . Radio 1:20, radio 2:0, altura: 20, Segmentos de altura: 1, Tapa de segmentos: 1, lados: 5 y desmarque la opción suave.

2. en un lado restringir el viewport (izquierda, derecha, delante, detrás, pero no superior, inferior o perspectiva) para el eje Y y mover un poco, luego golpeó el botón Espejo seleccionado objetos y elegir XY y copia.

3. restringir al eje y y bajar un poco el inferior. Una vez más, esto es en una ventanilla lateral, no perspectiva, parte superior o inferior. No moverlo demasiado de otro.

4. Seleccione cada uno de los dos conos pseudo por separado y haga clic en el botón Editar de la pila para convertir a: malla Editable. También puede haga clic derecho sobre el nombre del objeto en la lista en el Panel modificar y elija Malla Editable.

5. en la vista perspectiva , entra en modo de edición de secundario-objeto polígono el plano inferior (o superior en el caso de la copia espejada) y seleccione eliminar. Luego apague sub-Object y hacer el otro.

6. con uno de los dos seleccionados, haga clic en adjuntar y seleccione otro. Ahora forman parte del mismo objeto. Ahora apague el acople.

7. en el modo sub-object elemento seleccionar sólo uno de los dos conos pseudo y utilizar la herramienta seleccionar y rotar . En el control deslizante en la parte inferior gire 180 grados en el eje Z . Se verá bien desde la vista superior, pero torcido de los lados. No te preocupes. Es lo que se supone que para mirar.

8. entrar en el modo sub-object de cara . Encender crear. Crear caras triangulares pinchando vértices van en sentido contrario para cada manera que las normales orientadas hacia el exterior. Inicio en la vista de la parte superior para que sea más fácil. Luego continuar en las vistas izquierda y derecha hasta que cada cara triangular se extiende en forma de cometa.

9. Si quieres despegar fuerte arriba y abajo puntos (en caso de que usted camina descalzo y uno termina en el piso) puede utilizar el botón de Corte plano . Hacia el plano de la línea deseada donde quieras que corte él apagado, luego haga clic en rodaja con la opción de Split comprobada. Hacer esto otra vez en el otro extremo. Tendrás dos nuevas piezas de los extremos. Borrar ellos y luego ir en modo sub-object de cara y crear nuevas caras para tapar los dos agujeros.

10. Si quieres que se vea como un dado que ha sido a través de un vaso de rock para sacar la pintura que se adentra en los recovecos número, salir de modo sub-Object y agregue el modificador MeshSmooth a la pila. Elegir el clásico como el tipo. Suavidad a 1 y la fuerza muy baja, alrededor de 0.1 a 0.16, pero experimentar. Operar en quads, no triángulos. Apague el filo caras para el punto de visión para una mejor idea de lo que parece.

Adición de los números puede hacerse de varias maneras diferentes. Si lo único que necesitaba era 3D impresión un dado en blanco usted puede escribir en con un rotulador, estás ya allí. De lo contrario la numeración es un proceso bastante implicado y desperdiciador de tiempo. He pasado muchas horas en la batalla de los valores booleanos a mi derecha. Hay millones de opciones posibles para hacer la numeración y otra manera modificar las formas de sus dados, pero este pequeño tutorial conseguir la forma básica de la d10 fuera del camino para usted.

Si se necesitan dados para un procesador en tiempo real o animación en lugar de impresión 3D, los métodos estándar de la utilización de texturas sin envolver y bump mapas trabajan bien. Para la salida con una impresora 3D, todo lo que necesita para ser modelo y la versión final debe pasar controles de STL antes de enviarlo para su impresión.

Para otros tipos de dados, recuerde que el primitivo objeto de Geosfera es tu amigo.

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