Cómo diseñar y construir un go kart. (2 / 25 paso)

Paso 2: Geometría de la dirección

Obtener la geometría de dirección correcta en tu Kart es una de la consideración más importante al diseñar la estructura. Si usted no recibe adecuado usted voluntad de Kart no gire pero arado recto. A diferencia de un coche de las ruedas traseras no tienen un diferencial pero se traban y girar siempre a la misma velocidad, esto requiere algunos ingeniería de cuchilla para hacer el interior posterior elevación de la rueda de la tierra girando y permitiendo que el frente del kart para convertir en.

Subviraje ocurre cuando la parte delantera de un coche tiende a ir recto al girar la rueda en una esquina. Usted puede sentir los neumáticos lavado contra el asfalto. Los coches más modernos son impulsión de rueda delantera y tienden a understeer. Es inherentemente muy seguro, ya que la velocidad se limpia apagado, y como hay bastante camino, los neumáticos serán finalmente agarre y gire el coche de la forma que desee!

Sobreviraje
Esto ocurre cuando el extremo posterior del coche se desliza lejos de la dirección de la vuelta. Parte trasera ruedas motrices son mucho más propensas a esto. Es menos seguro que el subviraje, porque puede ser el preludio de un giro, y de repente levantando la potencia (que es una reacción natural) puede causar realmente la vuelta ya que los neumáticos "mordida." Coches como el Porsche 911, donde el peso está todo detrás del eje trasero son propensos a esto.

Comba

Camber es el ángulo de la rueda con respecto a la vertical, vista desde el frente o la parte trasera del coche. Si la rueda se inclina en dirección del chasis, tiene caída negativa; Si se inclina lejos del coche, tiene camber positivo. tan en un Go Kart debe ser 0. en medio de tanto positivos como negativos.

Rueda

Ángulo caster positivo está mejor ilustrado por la inclinación hacia atrás de la horquilla de dirección en una bicicleta. Caster positivo obviamente coloca la rueda delantera por delante de su punto de pivote y mayoría de los vehículos está diseñada con ángulo caster positivo. Se define como el ángulo creado por punto de pivote de la dirección de la parte delantera a la parte trasera del vehículo. Caster es positivo si la línea está en ángulo hacia adelante y negativo si es hacia atrás.
Los cabecillas en un kart deben establecerse en los grados superiores de 12-15

Dedo del pie hacia fuera en vueltas
Cuando el vehículo negocia una curva, la rueda interior gira más agudamente y mientras las ruedas permanecen en esta posición, las ruedas se del dedo del pie hacia fuera y vuelve a la punta correcta cuando el volante vuelve a la posición recto. Esto se logra por la inclinación de los brazos de dirección hacia el centro del eje trasero, que éste se cubierta en el paso 12

Elevación de la rueda

Jacking rueda o elevación de peso se relaciona con el lanzador y la inclinación del pivote central, que controla la capacidad para girar y levantar el interior trasero del suelo según qué camino usted girar a la rueda. Tener una causa de sólido eje trasero las ruedas a girar a la misma velocidad, por lo que necesita el interior posterior de la rueda para levantar del suelo que permite el kart para ir alrededor de las esquinas.

K.P.I.
El ángulo de inclinación del pivote central, junto con el ángulo del echador, crea los fenómenos de la vuelta de las ruedas en posición recta después de una operación de manejo, también tiende a mantener esta posición después de un impacto con un obstáculo que intenta modificar la trayectoria,

Configurar
Así que necesitas 10 grados KPI y 12-15 rueda le mostraremos cómo configurar en el paso 9. Si usted planea hacer sus propia ejes trozo que tendrá que asegurarse de que la comba esté configurado a 0 grados y el ángulo de ackerman es correcto. Esto se cubrirá en el paso 12

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