Paso 6: Diseñar tu juego
1.) campo de juego
Sprite 2.) 0
Sprite 3.) 1
Misil 4.) 0
Misil 5.) 1
Bola 6.)
Programación avanzada le permitirá explotar las características de cada uno de estos elementos. Por ejemplo, los fantasmas intermitentes en PacMan permiten el mismo sprites para repetirse y demuestran para arriba en varios lugares en la pantalla, creación de personajes más. Esto se explicará en detalle mucho mejor en los tutoriales, pero aquí están los fundamentos.
Campo de juego-almacenados en los 3 registros, con 4, 8 y 8 píxeles disponibles en cada uno. Esto extraerá la mitad de la pantalla de izquierda a derecha, luego la pantalla puede ser repetida o espejada. También puede volver a escribir los registros después de dibujar la primera mitad para crear una pantalla que es diferente a través de todo el camino. Básicamente tienes 40 píxeles en la pantalla. Estos podrían ser cambiados en cada proceso, pero normalmente se cifran en bloques de 8 líneas de exploración para guardar memoria. El campo de juego en mi estado se refleja, lo que significa el derecho de la mitad de las pantallas refleja, no se repite, la mitad izquierda.
Sprites - para facilidad de sprites de explicación se limita a 8 píxeles de ancho. Existen técnicas de combinar dos sprites para actuar como uno e incluso a repetir horizontalmente para obtener hasta 48 (creo) píxeles a través de. Para un principiante, solo conseguir un simple sprite en la pantalla será una tarea. El límite a la altura del sprite es toda la pantalla, hasta 192 píxeles en los sistemas NTSC. Sin embargo, tienes que tener en cuenta un carácter que ocupa toda la pantalla es difícil diseñar un juego alrededor. Esto es donde el diseño y creatividad en mantener sprites más pequeño mientras que todavía la idea de transporte viene a través. Para referencia el Robot diseño es 8 x 22 pixeles mostrados aquí, mientras que el PacMan es 8 x 8. A veces tienes que decidir entre el tamaño y más detalles.
Misiles - existen también dos construido en misiles. Estos se utilizan normalmente como líneas rectas o puntos. Esto es lo que se dispara en el combate del juego. (Creo que) son lo que se utilizaría como láser en juegos como Space Invaders o vanguardia. También pueden servir como elementos de diseño (los carriles en Pole Position). Sólo están limitadas por su imaginación y por supuesto las limitaciones severas de la 2600. Los colores de misiles se combinan a menudo para el sprite del mismo número.
Bola, la bola es al igual que los misiles son ahora que puedo decir. La única diferencia real que puedo decir es que la bola coincida con el color del campo de juego. Diseñadores de la aventura juego explotan esto para realmente hacer que la bola el personaje principal, razón por la cual muestra como un bloque en vez de con más detalle.