Paso 2: Impresión | Creación de llaves y agujeros
Cuando se realiza la modelización parte aún hay más que hacer! Aquí está mi opinión sobre la creación de algunos llamados "claves" sobre las piezas y también la creación de los guarnición "agujeros". Es una técnica que es ampliamente utilizada con diseñadores de juguete o sculpters. Se asegura que los objetos se encajan en el lugar correcto sin estropear. En la foto se puede ver las llaves y los agujeros, en un círculo verde brillante.
División del modelo
Combinar todas las herramientas (objetos separados) en uno. Con Dynamesh puedo convertirlo todo en una malla continua. Así que ahora tengo una malla que tiene todo fusionado. Con esta nueva malla, aseguro que es Dynameshed (debe ser ;-)) y ahora puedo cortar para arriba a uno de los cepillos de la máquina de cortar. Dibujar una "línea" donde quieres el corte y se divide el objeto en polygroups independientes 2. Para este modelo tuve que hacer unas láminas, por lo que tendría 8 piezas separadas y todos estarían allí objeto propio. Después de cortar separan en las herramientas, puesto que tienen su propio polygroup que es muy fácil con el clic de un botón.
Ahora voy a Dynamesh cada pieza tendrá una malla continua agradable y agujeros y errores se llenará para arriba nuevos polígonos. Después de esto creo las llaves y agujeros. Técnica opcional: depende del modelo un poco, por ejemplo una pequeña figurita o algo o un modelo que no necesita cortar para arriba. Hacer una copia de este acoplamiento unificada, utilizo la función Zremesher en él. Esto creará una malla de baja resolución pero con distribución uniforme del polígono, hace una malla realmente agradable.
Luego se reproyectar los detalles de la copia sobre esta nueva malla y dividido hasta que tengo el detalle que desea volver.
Creación de llaves y agujeros
Después de haber los pedazos separados de todo va a ser un poco de tedioso trabajo ;-) Es un simple proceso de adición y sustracción de objetos. En primer lugar, planeo hacia fuera cómo quisiera que los objetos se conecten entre sí. He hecho un pincel Introduzca que consiste en un cubo que se afila un poco hacia la parte superior. Haciendo este tipo de guiará lo en lugar de en formato impreso. Con la bolsa cepillo Inserte, creará un cubo en la superficie plana en el lado deseado. Que Dynamesh otra vez así que será parte de la malla entera.
Ahora hago una copia de este objeto porque usando la siguiente técnica se han fusionado y si algo sale mal simplemente puedo probarlo otra vez, rápido ;-) En la paleta de herramienta auxiliar, se establecer para sumar o restar. Elegir el objeto con la tecla, para restar con modelo por encima de él que no tiene una clave o un agujero. De esta forma que usted tendrá el agujero perfecto para la clave sobre la malla. Qué es realmente mejor es crear una clave donde quieren, separó esta clave y duplícalo.
Ahora puede escalarse la copia de la llave un poco más grande y usar esta versión para restar un agujero en la malla de otros. Ahora tienes un agujero un poco más grande ya que la impresión con el plástico no es una ciencia exacta. Un montón de factores hará que el agujero (o clave) una fracción más grande o más pequeño. De esta manera siempre cabrá y cuando pegue nunca saldrá ;-)