Paso 5: puntuación.
Entonces, el otro conker gana un punto. Es de que la conker gana un punto, no es usuario de la conker.
Cuando un conker rompe su primer oponente, se convierte en un uno-er o un una vez-er. Cuando se rompe un conker segundo, se convierte en un twicer o dos-er. Tres victorias, es un tres-er, entonces cuatro-er, fiver y la tradicionalmente significativo sixer.
Las puntuaciones son acumulativas-si un twicer apuesta a un sixer, se convierte en una niner (es propio dos, más seis del otro conker, más una para esta victoria). Así es posible que un relativamente pocos fósforos para convertir un conker razonablemente acertado en la mitológica cerca de noventa-niner.
Porque los puntos se conservan de la conker, no su usuario, conkers éxito pueden convertirse en valiosas materias primas en el patio tradicional, comercio de dulces, comics y favores.