Cómo se hizo historia de la brujería (9 / 18 paso)

Paso 9: objetos

Ahora que teníamos un jugador que podría moverse suavemente, era el momento de pasar de la prueba básica de las habitaciones (yo usé uno pequeño para conseguir el funcionamiento del sistema de movimiento). Pensamos que nuestra primera área sería un bosque y que nuestra área tutorial podría utilizar el arte mismo, por lo que comenzamos spriting la hierba y el suelo que se utilizaría para plataformas en los niveles. Esto era relativamente fácil, excepto por el hecho de que queríamos el exteriores 2 píxeles de cualquier objeto que no estaba tocando a otro para ser negro para una frontera. Aun así, trabajamos alrededor de esto y hace todo tipo de bloque de césped y suelo que necesitábamos, convirtiéndolas en objetos pueden colocarse en habitaciones. GameMaker es muy útil en este sentido, puede asignar fácilmente un sprite a un objeto que puede ser utilizado en una habitación y aplicarle las propiedades necesarias (por ejemplo, no permitiendo al jugador de caminar a través de él). Los objetos aunque sólo no incluyen bloques de plataforma. Todo lo que tuvo que convertirse en un objeto para ser usable, desde el personaje principal los sonidos a los portales que le entre niveles. Código puede aplicarse fácilmente a objetos individuales o grupos de ellos, haciendo que los objetos muy versátil en sus funciones y fácil de trabajar. El objeto más difícil trabajar con era en realidad el personaje principal, como su código para cada acción fue incluida en el objeto.

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