Paso 4: Proceso de Software
Durante este estudio, la comprensión del software y cómo funciona para comunicarse con la máquina era importante, sin embargo lo más importante era comprender cómo las formas que se crean en un entorno digital se comportan cuando físicamente creado con la impresora 3D que fue construida. El equipo de software inicialmente estaba compuesta por 4 alumnos, Sitou Akolly, Franca Martínez Ferro, Terry Alfaro y Wut Htwe. La tarea inicial de los estudiantes fueron a crear diversas formas que van de pared como estructuras a cúpulas y columnas. Las formas todo tuvieron que ser generado usando el plugin de Rhinoceros saltamontes. Conforme avanzaba en la traducción desde un formulario a una base de código digital usando código de G que podría ser leído por la impresora 3D. Se realizaron las pruebas antes de utilizar el material real con pruebas de lápiz en una hoja grande de papel. El propósito de estas pruebas eran para ayudarnos a entender el comportamiento de la máquina y cómo se movía. Por ejemplo, si queríamos tener un trazado curvo liso, el código es necesario tener suficientes puntos de datos al aproximar curvas. De lo contrario, si la curva sólo tenía 3-4 puntos la máquina sería convertirlo en algo que se curva más faceta y como. Después de las pruebas de pluma eran completas y el equipo de software clase confirmó y verificó que los caminos que se crearon fueron lo que queremos imprimir el proceso comenzó en la mezcla del material a imprimir.
Desafíos que enfrenta el equipo de software eran sobre todo de los límites materiales. Factores como tener un material menos vicioso que sería capaz de apoyar a sí mismo como la extrusión tiene más altos debido a los efectos de la gravedad sobre el material. O creación de un material más viscoso que puede apoyarse y también permiten desplazamientos sobre una cierta distancia o altura sin soporte material sin el material. Finalmente, encontramos que el método para lograr los mejores resultados actualmente es 3-4 capas de impresión a la vez. Al hacerlo el material fue la oportunidad de establecer y endurecer para permitir las siguientes capas de material para poder ser sacada en la parte superior. Además, durante nuestras exploraciones en la manipulación de la máquina nos dimos cuenta de que rápido o lo lento la máquina movida determina el tamaño del grano que fue sacado. Granos más gruesos de material permitiría una velocidad de máquina lenta a sacar. Más finos granos de material permitiría una mayor velocidad de la máquina a ser extruido. Conforme avanzaba el estudio, los estudiantes que tomaron la iniciativa en software finalmente fue Kyle Yamada y Mrnalini Mills Raghavan.
Algunos aspectos técnicos de las operaciones de software. El G-code como se ha mencionado fue generado usando una definición de grasshopper que hemos añadido en este Instructables. Ha sido bien anotado y cuenta con la estructura base necesaria para poder construir el artefacto de hábitats de contorno. El G-code fue enviado al microcontrolador pequeño G utilizando un software de Terminal de puerto serie llamado CoolTerm. La configuración que se puede encontrar en nuestro sitio web para el efector final, como el desarrollo progresó, se hizo evidente que la velocidad del taladro es algo que debe ser controlada a través de software. La intención original era que el motor paso a paso para el efector final para conectarse a la g minúscula. Sin embargo, hubo problemas con la codificación a través de saltamontes que no pudimos resolver. Así que para evitar este problema recurrió a utilizando un Arduino y un controlador de Adafruit Motor para control de velocidad del taladro de la efectora final. Vea la sección Arduino para ver y entender cómo funciona el código para controlar el motor paso a paso.