Paso 10: Asignar datos de acelerómetro
Ahora llegamos a la diversión parte, fastidiando con el sketch de Arduino! Si no compila el sketch ver el último paso de este instructable.
En este punto ya tienes tu Arduino conectado correctamente a su HC-06 y debe tener Amarino sacas números a tu Arduino a través de Bluetooth. Verifique para asegurarse de que la HC-06 es todavía limitado y cargar el siguiente sketch en Arduino. (Adjunta a este paso).
Nota: Al subir bocetos para el Arduino debe desenchufar el TX y el RX de la HC-06 de la Arduino. El Arduino no puede cargarse mientras el RX y TX están conectadas a algo.
Después de subir este sketch en Arduino abrir el monitor serie. Verá tres números mezclados separados por una caja (□). Ejemplo: [0.01□0.02□□9.21] los primeros dos números son roll y pitch. Incluso no intentar averiguar lo que era la tercera parte :D. Su teléfono puede o no ser similar a esta. Para buscar hacia fuera que son rollo de números y que los números son tono para tu teléfono siga estos pasos.
- Configure su teléfono en una superficie plana. Oriente su teléfono para que el altavoz de la cámara auricular está apuntando a la izquierda y el micrófono está apuntando hacia la derecha. (cuadro 2).
- El lado izquierdo del teléfono (imagen 3) de la inclinación (a lo largo del eje Z, véase el cuadro 1 para el eje) a 45 grados. Tenga en cuenta que el número cambia drásticamente en el monitor serie. Este número será su rollo.
- Incline el teléfono hacia usted (Figura 4) (a lo largo del eje X, ver figura 1 para el eje) a 45 grados. . Cualquier número cambia drásticamente es echada. Grabar esto.
Ahora que sabemos que dos conjuntos de números son roll y pitch podemos ir y cambiar el código. Tomaremos un vistazo a la sección 2.
Si usted mirara en el código, observará que los datos del acelerómetro se ponen en una matriz. Los "datos" de matriz tienen tres 'puntos' llamados 'índices' para números índice 0, Índice 1 e índice 2. Ahora que ya sabes que los números representan echada y rodillo puede asignar al número entero "pitch" y "roll" para los números correctos en la matriz. Ejemplo: Si el tercer juego de números cambiaron cuando su inclinado su teléfono izquierda/derecha, que es rollo, luego cambiaría el código a este:
Y es tan simple como eso. Si su teléfono es similar a la mía entonces el primer número será echada, el segundo número será rollo, y el tercer número sea algún otro aspecto de las tres dimensiones.