Paso 4: El diseño
> luego a escala para ajustarse al ancho de la empuñadura previamente modelada por presionar S y por consiguiente al mover el ratón
> entonces entré en el teclado numérico de vista frontal 1 y escala en el eje X pulsando S entonces X que bloquea la escala hacia el eje X
> siguiente entró en modo de edición botón, cambiar la vista a los rayos x, el botón Z, luego selecciona los vértices de abajo con el botón herramienta seleccionar B de caja, luego tomar los vértices y moverlos a la parte superior de la linterna.
> siguiente volví en modo objeto, golpe A para deseleccionar el objeto que éramos apenas trabajando y añadido un plano, que entonces alineado a escala con el botón S por lo que pude ver.
> a continuación entró en modo de edición y selecciona los dos vértices a la izquierda y movido a la derecha del cubo en que pasado estuvimos trabajando.
> entonces tomé los dos vértices que son por encima del eje X y moverse en él.
> a continuación, tomó los dos vértices a la izquierda y había los acerca había movido a los de la derecha.
> entonces golpeó el botón A para seleccionar todos los vértices y mudamos para caber dentro de la empuñadura, esto se puede hacer pulsando G entonces X
> luego añadí un modificador espejo para reflejar todos los vértices en el eje X, esto se puede encontrar en el menú de propiedades, que usted cant lo veo intente presionar Shift Barra espaciadora para salir del modo de vista 3d de pantalla completa.
> luego ir a la vista lateral 3 y el modelo de centro. botón en el teclado numérico, mover los vértices a la derecha y para sacar a todos ellos por presionar E y alinear con el eje Y si ya no la Y tecla. Asegúrese de que saca al principio del agujero, una vez en el centro de la misma, entonces otra vez en el lado de oppiste, entonces una vez más al final de la empuñadura.
> siguiente desea seleccionar la fila inferior de vértices y les saca abajo teniendo en cuenta que el estilo utilizado para mantener el flash ligero a cabo firmemente en lugar es una I en tipo U de cosas. Donde I es interior U oprimiendo firmemente la linterna con la parte inferior del y el canal de la U, y los lados superiores de se conectará a la parte superior del yo con el tornillo allen que originalmente fue tomado hacia fuera de la pistola.
> Para asegurarse de que la linterna se ajusta perfectamente id sugieren tomar los vértices del modelo de linterna, unos en el frente y detrás, seleccionando a uno a un alt de tiempo haga clic derecho, duplicando el cambio D, luego separándolos con la tecla P, salir al objeto mueva la tecla Tab y luego seleccionar tanto el círculo de vértices que acaba de crear y la estructura U y haciendo clic en ctrl J para unir ambos objetos como una malla congruente. Luego tienes que fusionar ciertos vértices haciendo clic en la tecla M de alt y elegir la acción correcta.