Paso 2: Decidir sobre una clase
A. elegir clase de tu personaje y registro en la línea etiquetada "Carácter" en la parte superior de tu hoja de personaje. Cada personaje tiene una clase, que es un conjunto de habilidades y atributos que permiten que el carácter para llevar a cabo una función específica. Verifique con su GM (maestro de juego, también comúnmente llamado el DM o el Dungeon Master) ver que clases te puede elegir. En caso de duda, elija una de las 12 clases, que son: bárbaro, Bardo, clérigo, Druida, combatiente, monje, Paladín, Ranger, pícaro, Brujo y asistente. Descripciones de lo que estas clases pueden encontrarse en el sitio web d20pfsrd.
Nota: El paso de "decidir en una clase" a menudo se refiere a una "tabla". Esta es la tabla en la Página Web de la clase llamada "mesa de: (clase)," donde (clase) es el nombre de la clase. Los números sólo necesita copiar en esta tabla se encuentran en la primera fila, llamada "Nivel 1".
B. una vez que usted ha elegido su clase, visita la página de la clase en el sitio web d20pfsrd y copia nada en la columna "Especial" para la sección de "Habilidades especiales" en la parte posterior de la hoja de personaje. Asegúrese de todo lo escrito sobre estas capacidades (hay enlaces en la tabla a sus descripciones) leer.
C. copia la entrada para "Arma & armadura competencias" por debajo de la tabla de su hoja de personaje con "Habilidades especiales" en la parte trasera. Estas entradas que diga qué tipo de armadura y armas con que tu personaje está familiarizado. Si desea utilizar armas o armaduras que no son competentes, usted tendrá algún tipo de pena que pone el elemento más difícil de utilizar.
D. encontrar la lista de "Habilidades de clase" en la Página Web de la clase y ponga una marca en cada casilla de verificación situada junto al nombre de habilidad correspondiente en la tabla de "Habilidades" en la parte frontal derecha de la hoja de personaje. Habilidades que tu personaje realizar diversas acciones, y habilidades de clase representan a los travesaños que tu personaje aprende más fácilmente.
E. copiar la entrada para "Filas por nivel de habilidad" de directamente encima de la mesa a la derecha de las "habilidades" de la tabla en tu hoja de personaje. No hay un lugar especial para esta información, así que simplemente ingréselo en el margen. La entrada será en el formato "# + modificador de Int," donde "#" es un número entero positivo. Esta expresión representa cuánto pueden mejorar sus habilidades por cada vez que tu personaje adquiere bastante experiencia al nivel de arriba. El modificador de Int se discutirá en el paso 4.
F. copia la entrada para «Golpe mueren» desde lo alto de la tabla por encima de la caja de "HP (puntos de vida)" en la parte superior de tu hoja de personaje. No hay un lugar especial para esta información, simplemente escríbalo donde usted puede encontrar habitación cerca de la caja de HP. Tu disco duro (golpe dado) es el dado que rodar cada nivel para ganar mas HP (Hit Points), que son una medida de la salud, la vitalidad y la durabilidad
G. copia la entrada de "BAB" en la tabla para el "bono de ataque Base" caja en la parte frontal izquierda de su hoja de personaje. También introduzca este número en las casillas de "Bonus de ataque Base" situadas en las secciones "CMB" y "CMD". El BAB es un número que representa la precisión con tu personaje puede realizar ataques contra los enemigos.
H. copiar las entradas de "Fort salvar," "Ref guardar", y "Guardará" en la mesa para el "ahorro lanza" sección en el centro delantero de la hoja de personaje. Estos números deben introducirse en la columna con la etiqueta "Base guardar" y en la fila apropiada («Fort guardar"debajo de"Fortaleza","Salvar a Ref"debajo de"Reflejo") y"Ahorra"bajo voluntad. A veces peligros o hechizos lanzados sobre usted requerirá un "ahorro de tiro" resistir sus efectos dañinos. Una fortaleza de salvar se hace para resistir algún peligro físico, como veneno o enfermedad. Un reflejo de salvar se hace para evitar algo, como caer en un hoyo o para esquivar una bola de fuego. Un Will Save está hecho para resistir efectos mentales, tales como control de la mente.
I. encontrar la entrada para "A partir de la riqueza" por encima de la mesa, determinar su partida oro y anótelo en la sección de "Dinero" en "GP" en la parte posterior inferior izquierda de tu hoja de personaje. La entrada le dirá a un cierto número de dados, que luego total y multiplicar por un número. El resultado es la cantidad de gp (piezas de oro) tu personaje comienza con. Dinero en Pathfinder existe como cp (piezas de cobre), sp (piezas de plata), gp (piezas de oro) y pp (piezas de platino). Cada denominación vale 10 de la denominación anterior. Por ejemplo, 1 pp = gp 10 = 100 sp = 1000 cp.
J. Decide si algo tendría 1 extra hit punto o punto de habilidad adicional 1. En todos los niveles, se llega a hacer esta elección entre supervivencia extra o versatilidad adicional. Si eliges el punto de golpe, poner un "+ 1" cerca de su entrada «Golpe mueren» de Paso F. Si eliges el punto de habilidad, poner un "+ 1" cerca de la entrada "Filas por nivel de habilidad" de Paso.