Paso 7: Final de relleno en los detalles
A. Seleccione un feat. Hazañas permiten mejorar aspectos concretos de tu personaje. Cada personaje obtiene una hazaña en el primer nivel. Si usted es un ser humano (véase paso 3.A), obtienes un logro extra en el primer nivel. Ciertas clases de conseguir una hazaña más en el primer nivel. Vea la columna "Especial" de mesa de la clase para comprobar las hazañas. Debe tener la "condición" de una hazaña para tomarlo. Grabar tus hazañas en la sección de "Hazañas" en la parte posterior de la hoja de personaje. Hazañas se pueden encontrar en la página de "hazañas".
B. seleccionar rasgos. Consulte con su GM para averiguar cómo muchos rasgos que se puede seleccionar. El número normal es de dos. Rasgos no son absolutamente tan potentes como hazañas, pero agregar sabor, así como mejorar tu personaje. Son los diferentes tipos de rasgos: "Combate", "Fe", "Magia", "Social", "raza," "Regional", "Religión", "Equipo" y "Campaña". Hombre no elija más de un rasgo de cada categoría sin permiso de GM.
C. Total su «AC» (clase de armadura). En la sección de "AC" en la parte frontal superior izquierda de tu hoja de personaje, a partir de las 10, sume los números en el cuadro de "Bonus de armadura" el cuadro "Bono arrojada", el cuadro de "Modificador de Dex", el cuadro de "Modificador de tamaño", la caja de la "armadura Natural", el cuadro de "Modificador de la desviación" y la casilla "Misc modificador" y anote el total en la casilla "Total". AC determina lo difícil que es para que un enemigo para golpearle con un arma.
Nota: Si usted está usando armadura, usted puede verse limitada en cuánto su destreza puede ayudar a su AC. Se debe registrar "Dex bono máximo" de la armadura en la columna de "Propiedades" de la tabla "Elementos de CA" en la parte trasera superior de tu hoja de personaje. Si tu modificador de destreza es superior a este número, luego registro máxima Dex de la armadura en el cuadro de "Modificador de Dex" de su AC en su lugar. Si máxima Dex de la armadura es superior a tu modificador de destreza, grabar tu modificador de destreza en la caja normal.
D. encontrar su "toque AC". El AC es su «AC» menos la caja de "Bonus de armadura", la caja de "Bonus de escudo" y la caja de la "armadura Natural". Contacto AC se utiliza cuando un ataque sólo tiene que tocar tu personaje, como por ejemplo con la electricidad, y por lo que la armadura no ayuda a evitar lesiones.
E. encontrar su «AC Flat-Footed». Tu pies planos AC es su «AC» menos el cuadro de "Modificador de Dex". Pies planos AC se utiliza cuando tu personaje es sorprendido y por lo tanto es capaz de reaccionar al tratar de esquivar un ataque.
Nota: Su Flat-Footed CA nunca puede ser superior a la normal de CA. Si tu modificador de destreza es negativo, su Flat-Footed CA será igual a su AC normal.
f el. Total tu "ahorro lanza". En la sección "Ahorro lanza" en la parte frontal izquierda de su hoja de personaje, por su "fortaleza", "Reflejo" y "Será" guardar mantas, sume los números en la casilla "Base guardar", "Modificador de habilidad" caja, caja "mágica, modificador", casilla "Misc modificador" y "Modificador temporal" caja y anote el total en la casilla "Total".
G. Total su "CMB" (bono de maniobra de combate). En la sección "CMB" en la parte delantera izquierda de tu hoja de personaje, agregue el cuadro de "Base Bonus de ataque", el cuadro de "Modificador de fuerza" y la caja de "Modificador de tamaño" y anote el total en la casilla "Total". CMB tu personaje representa competente cómo es tu personaje en maniobras de combate especiales como ataque o disparo de un oponente.
H. Total su "CMD" (combate maniobra de defensa). En la sección de "CMD" en la parte frontal izquierda de su hoja de personaje, comenzar a las 10 y añadir el cuadro de "Base Bonus de ataque", la caja de "Modificador de fuerza", el cuadro de "Modificador de destreza" y el cuadro de "Modificador de tamaño" y anote el total en la casilla "Total". CMB tu personaje representa competente cómo es tu personaje en maniobras de combate especiales como ataque o disparo de un oponente.
I. calcular sus bonos de ataque con sus armas. Para armas cuerpo a cuerpo, su "Bonus de ataque" es su "Bonus de ataque Base" más su modificador de fuerza. Para armas a distancia, su "Bonus de ataque" es su "Bonus de ataque Base" más tu modificador de destreza. Su bono de ataque mejora sus posibilidades de alcanzar su objetivo.
J. calcular el daño con cada arma. Para armas cuerpo a cuerpo, agregue el modificador de fuerza a los dados ya introducidos en el cuadro de «Daño». Armas cuerpo a cuerpo a dos manos agrega una y media veces su modificador de fuerza (redondeado hacia abajo) a los dados de daño. Armas arrojadizas a distancia también agregar su modificador de fuerza para el rodillo del dado.
K. Si usted está usando armadura mediana o pesada, grabar tu velocidad de movimiento reducida en el cuadro "con armadura" en la parte superior derecha de tu hoja de personaje. Medianas y pesadas armaduras restringen el movimiento de tu personaje y reducen la velocidad de movimiento de tu personaje (excepto los enanos, que tienen una especial característica racial).
L. Si está usando armadura o escudo, la suma de la armadura y "Armadura comprobar sanciones" del escudo se aplica a todas las habilidades que tienen fuerza o destreza como su modificador de habilidad asociados. La "armadura comprobar pena" es un número negativo. Añadir a la columna de "Diversos Mod." para todas las habilidades pertinentes y modificar en consecuencia el total de la habilidad.
M. Determine idiomas. Tu personaje empieza sabiendo las idiomas mencionadas como "A partir de las lenguas" en la página de la carrera de tu personaje. También hay una lista de"Bonus" a su personaje. Si el modificador de inteligencia es positivo, obtienes un número de"Bonus" de lo lista que es igual a tu modificador de inteligencia. Registrar su "A partir de las lenguas" y "Bono de idiomas" en la sección "Idiomas" en la parte delantera inferior derecha de tu hoja de personaje.
N. Si tu personaje puede lanzar hechizos en primer nivel, rellene la sección de "Hechizos" en la parte trasera parte superior derecha de tu hoja de personaje. Esto se aplica a los bardos, clérigos, druidas, hechiceros y magos. Clérigos y magos no deben llenar la columna "Conoce de hechizos". El "hechizo excepto DC" para cada nivel de hechizo es igual a 10 más el nivel de hechizo más modificador de bastidor de su clase (int para magos, wis para clérigos y druidas, cha para bardos y magos). Hechizos de bonificación también se basan en la puntuación de capacidad de fundición de su clase y se puede encontrar utilizando la tabla "Capacidad modificadores y bono hechizos" en la página "Partituras de capacidad".
Final de la O. carga de información vital de su personaje en la parte superior frontal de tu hoja de personaje. Decidir acerca "Alineación," de su personaje "Deidad", "Patria", "Género", "Pelo" y "Ojos" y rellene el correspondiente líneas.
Nota: ciertas clases como el paladín tienen restricciones sobre qué alineación pueden ser. Estas restricciones se enumeran bajo "Alineación" en la Página Web de la clase. Ver la "alineación" de página para una breve descripción del sistema de alineación. También ten en cuenta que su alineación es más de una pauta general y de hecho algunos GMs detestan rotundamente el sistema de alineación.
P. registro XP (puntos de experiencia) necesarios para el nivel 2 en el cuadro de "Siguiente nivel" en la parte inferior trasera de la hoja de personaje y record "0" en los "puntos de experiencia" caja. Consulte con su GM para saber cómo él o ella está haciendo experiencia. Algunos GMs ni siquiera usar el sistema de puntos de experiencia y simplemente le dirá cuando llegue próximo nivel. Si ustedes usan XP, averiguar si utilizan el "Lento", "medio", o "Rápido" avance en el "carácter adelanto y dependiente del nivel de bonos" la tabla en la página de "Adelanto de carácter". Por lo general, XP se otorgarán al final de una sesión de juegos de azar. Derrotar a monstruos, desactivar trampas, mediando un Tratado de paz y excelente juego de rol pueden todos ganar XP.