Paso 5: 3D LED Software - patrones
Patrones y algoritmos se utilizan para generar cambios en la pantalla LED. En cada lazo del programa escribimos consecutivamente 8 capas diferentes. Entonces podemos realizar manipulaciones matemáticas sobre el array que contiene datos de imagen. Se pueden hacer varias formas:
- utilizar un algoritmo - como un bucle anidado que puede generar algún tipo de patrón repetitivo
- almacenar una imagen estática o una serie de imágenes o frames que eventualmente harán una película por almacenar los Estados de los LEDs o brillos como una tridimensional array en flash porque se trata de la memoria no volátil. Podemos almacenar datos de píxel por píxel en lugar de tener que generar de un algoritmo.
El código de los ciclos a través de un número de patrones:
- Patrón de prueba - variar el brillo de los LEDs usando una tabla de búsqueda de la función seno. Obtendrá un buen ajuste sinusoidal suave del brillo. Por lo tanto, podemos determinar si hay errores o mal comportamiento en los primeros segundos de LEDs. También nos permite ver si el programa funciona sin problemas.
- Patrón predeterminado - inicializada en 3 dimensiones del espacio con un montón de fórmulas que se asientan en la memoria flash. Esto inicializa con un montón de objetos y luego hay un montón entero de transformación functionsincluded. En el primer patrón estos simplemente cambiar el espacio de la imagen o en el espacio matemático de la imagen hacia abajo. Al hacer una transformación, cambia una fila o una capa en la dirección 0 que es la dirección temporal. Entonces podemos barajar todos los valores sin perder ninguna información. Por ejemplo, podemos tomar la información de la parte superior, cambiar la pantalla entera para arriba y tomar la información de la parte superior y colóquelo en la parte inferior. Podemos tener un patrón repetitivo que se alimenta a sí mismo si parece como si se está moviendo continuamente hasta (o hacia abajo o izquierda o derecha).
- Transformación de aleatorios - utilizamos ese mismo espacio en el siguiente patrón y cambio a una transformación al azar. Asignamos aleatoriamente una transformación o una combinación de transformaciones que da la apariencia de un espacio al azar movimiento o vibración sobre.
- Patrón de lluvia aleatorios - muestra una transformación hacia abajo se repite pero como esto está sucediendo, al azar realizar cambios en el espacio por lo que no parece ser bucle sobre sí mismo y su constante evolución.
- Representación en escala de grises de una sinusoide - utilizamos la tabla de búsqueda de la función seno para determinar el brillo de cada LED especial basado en un ángulo cambiante. Este ángulo se alimenta en la función del seno y en cada iteración del bucle, el ángulo se incrementa hasta llegar constantemente variables función seno con intensidad.
- Función seno - en lugar de usar brillo, observa el LED más cercano a ese valor. Pensar en una onda sinusoidal que se superpone sobre el lado del cubo y el redondo para el LED más cercano pero como esto se mueve muy rápido, da la apariencia de una onda senoidal agradable. También incorporamos una función bivariada que constantemente es morphing como los bucles de programa a través de y nos permite cambiar la dirección de este particular la onda de seno.
- Movimiento de una partícula o de bola - que es como un motor de physica simple que simula el movimiento de una partícula o de bola expuesta al aceleración debido a la gravedad y arrastre - eventualmente desacelera. También está expuesto a reglas de interferencia en todos los lados del cubo además de la azotea así que esto permite que la partícula a disparar fuera del espacio y volver a entrar, confinado por las paredes y el piso. Esto tiene una cola que se decae que se arrastra detrás de él que le permite ver la trayectoria mucho mejor.
Cuando la partícula se detenga, se reinicializa con un nuevo sistema de coordenadas cartesianos aleatorios y vectores de velocidad, y el programa empieza todo otra vez.