¿Paso 10: Así que... que es?
Todos los efectos de sonido también se realizaron vocalmente - y son mucho más "literales" de la canción, simplemente porque la información que necesitan para transmitir * necesidades * para tener una relación 1:1 con su acción en la pantalla. ¿Golpear una pared? Oye un golpe. ¿Caer en el agua? Escuchar "sploosh". Porque todos fueron hechos por la misma boca, tenían un nivel de consistencia que fue realmente y prestado el audio del juego un carácter distintivo y memorable.
Hemos aprendido mucho sobre el desarrollo de sonido para un juego de iPhone al tiempo que Taxiball - tuvo que lidiar con la enorme diferencia entre el altavoz y auriculares, formas para encubrir otra forma poco elegante transiciones en el audio, Cómo separar sonidos para que cada parte del espectro audio transmite un significado diferente, y qué tipos de formas que podemos tener audio reaccionan a la entrada del jugador.
Espero que esto brillaba algo de luz sobre qué clases de pensamiento van en la creación de audio para un videojuego. Al final, la banda sonora de beatbox dinámico ha sido una de las cosas que los jugadores han respondido muy positivamente a y una de las cosas que hace Taxiball una experiencia única.
Gracias por leerme!