Diseño impresionante videojuego Audio (2 / 10 paso)

Paso 2: Una página en diseño del juego

Por lo tanto, la oportunidad fue, en muchos sentidos, obvio. Tomar un esquema de control familiar que hizo un llamamiento a las personas, y un género de juego personas ya entiende y hacer algo mejor de lo que era por lo que es menos literal y más fantástico.

En este punto, tuvimos una bola rodando tech-demo jugable ya en funcionamiento. Era increíblemente no bonita, pero nos permitió para asegurarse de que los controles de base funcionado correctamente. Aún así, tuvimos ningún ajuste y en este punto, poca idea de lo realmente * * rodando la pelota.

Hay una gran cantidad de configuraciones posibles para un juego. Espacio, futuro, pasado, escala de micro ambientes, que abarca el universo whatchamajigs... su única limitación es tu imaginación. Pero eso no significa que algunas configuraciones no son mejores que otros.

Si te digo, por ejemplo, que te vas liando una bola en el asfalto, luego vas de asfalto a la hierba, se puede ya imaginar, sin ninguna información adicional, cómo se comportará la bola. Si, por otra parte, te digo que te vas liando sobre una superficie compuesta de la esencia del sufrimiento humano, entonces transición a otra superficie formada por las diminutas piernas de los miles de millones residentes de la zona de Floogleblornax de la distante galaxia Z-15 Beta, tengo que entrar en una discusión compleja de lo que la fricción generada por el sufrimiento humano es y cómo las piernas de esos miles de millones de residentes están lubricadas con un sudor basada en silicio inducida por la transición de Z-15 Beta a nuestro Sistema Solar, y así que por eso acelerar cuando vas de sufrimiento blornax. Obviamente.

Es un lío gigantesco. Mientras que los videojuegos permiten que realmente van más allá de lo que es físicamente capaz en realidad, eso no significa que siempre debe. Ser capaces de aprovechar lo que ya saben puede hacer cosas mucho más accesible.

Por lo tanto, queríamos un entorno familiar y comprensible, pero no algo así como su caja de madera genérico. También necesitamos algo que realmente estarías * hacer * excepto inútilmente rodando hacia su destino arbitrario.

Hay veces que cuando tienes que probar un montón de conceptos diferentes, tienen un montón de falsos comienzos y recorrer mucho antes de encontrar una combinación apropiada de ambientación y jugabilidad. Un proyecto anterior en que trabajé pasado todo un año en este proceso, y hemos averiguado lo sólo hacia el final del primer año - entonces se canceló varios meses más adelante. Taxiball, por el contrario, se unieron en unos cinco minutos.

El intercambio fue algo como esto:
"¿Cómo ' combate una ciudad?"
"Ooh! Taxi - usted puede escoger personas, hacerlas rodar hasta su destino. "
"Una Taxi-bola?"
"Taxiball"!

Me gustaría decir que era más difícil que eso, pero no fue - todos en el equipo casi al instante entendían lo que sería el resumen básico del juego. Recogida y entrega de las tarifas tan rápido como sea posible antes de que el reloj funciona hacia fuera para ganar tanto dinero como puedas.

Y a este punto, había dado poco pensada para el audio. Nuestra real solo pensaba, "bueno, sabemos que un chico..."

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