Paso 4: Pensando en el cuadro de
Por lo tanto, un juego tiene sonido. No sólo se sonido comunica información (una colisión en una pared o un ánimo de celebración), pero añade una riqueza a la experiencia que nada puede. Un diseñador de sonido en mi último trabajo afirmaron que representaban 40% de la experiencia de un juego el sonido. No sé cómo se que mediría, pero en la práctica, se considera preciso.La forma en que habíamos estado pensando en el sonido fue bastante sencilla. Necesitamos los tradicionales sonidos "informativos":
- Colisión con una pared
- "Balanceo" sonido en múltiples tipos de superficies (asfalto, hielo, hierba)
- Sonido "Plonk" para caer en el agua
- Tarifa con éxito
- Tarifa de error
- Música
- etc.
«Música» significa en este caso una banda sonora de cada nivel - dado que un jugador iba a pasar en cualquier lugar desde un minuto a 10 minutos en un nivel, la música tenía que ser lo suficientemente interesante como para no conseguir irritantemente repetitiva en ese tiempo. Dado los siete niveles que habíamos planeado para el juego, era un montón de sonido.
La idea era que Wes, que tenía un buen micrófono y algunos el sonido apropiado software de procesamiento, mezcla de sonidos vocales que añadir carácter al juego y crear los sonidos más básicos, como una bola del balanceo, usando cosas del mundo real.
Aquí, usted puede oír un "balanceo" sonido - hecho simplemente haciendo rodar una canica en una superficie de madera. Es funcional, adecuado y totalmente aburrido.