Paso 7: Abandono Pitch Shifting
Por lo tanto, lo obvio para solucionar los problemas que estábamos teniendo con el cambio de tono debían quitar cambio de tono, o quitar las partes melódicas.Por un lado, el desplazamiento de pitch trabajó muy bien con solo un ritmo. Fue muy interactivo y "siente" realmente buena. Por otro lado, cuando todo que tenía era un ritmo, incluso con cambio de tono, la banda sonora tiene aburrida rápidamente y sin partes melódicas, consiguió irritante para que un no-reproductor para escuchar en fin orden.
Mientras que creo que podríamos han encontrado una manera de mantener el tono interactivo en la banda sonora, el tema realmente en algún momento se convierte en uno de oportunidad. ¿Casi cualquier problema es solucionable con el tiempo suficiente - pero qué hace ese tiempo te costará realmente? Esto es, casi por sí mismo, la lección más importante que puedes aprender en el desarrollo del juego. Probablemente en casi cualquier proceso de desarrollo. No se trata si se puede hacer algo o no. Es sobre si se puede hacer en un tiempo razonable, en un presupuesto razonable.
No es ideal: todo el mundo quiere hacerlo todo de la mejor manera - pero en su lugar, tienes que hacerlas de la mejor manera * puede *. Esa distinción de aprendizaje y ser capaces de permanecer flexible, será la diferencia entre terminar un proyecto y ser aplastado bajo una montaña de problemas. Lo que tienes que hacer es averiguar lo que es verdaderamente importante para el núcleo del juego, pasar su tiempo en eso y cortar cosas que no sirven a ese objetivo. Para nosotros, la interactividad era lo que era importante. No cambia de tono. Fue un divertido efecto, pero no el único.
Me gusta mucho la música drum & bass. También disfruto la música rock más tradicional. Que no parezca relevante, en su cara, pero fijó de una cadena de pensamientos que fue algo como esto:
"Drum & bass siempre suena muy rápido. Probablemente * es * muy rápido. Pero si usted sólo tome subyacente beat, no cambia su velocidad, sino añade más notas, ¿qué efecto consigues?
Bueno, es bastante fácil de probar en algo así como Garageband. Toma un ritmo estándar de piedra y añadir un montón de bucle batería, platillos y hi-hats.
Aquí está la pista de "rock":
Aquí está la capa "drum & bass":
Aquí se puede escuchar cómo los dos cambian a medida que agrega una capa a otra:
Creación de múltiples capas, y sus volúmenes relativos cambian dependiendo de la velocidad a la que el jugador estaba liando alrededor, fuimos capaces de mantener esa sensación realmente interactiva el audio pero todavía mantener bloqueado el mismo ritmo y tono. Esto significaba que realmente podríamos hacer una melodía pegadiza que no cambio en el lugar, sin embargo, todavía tenemos ese refuerzo musical cuando aumenta su velocidad. Por dejar ir la idea inicial, pero recordar por qué la idea era atractiva, hemos sido capaces de llegar a una solución rápida que podríamos pasar tiempo pulido - trabajando hacia fuera las torceduras y funciona realmente bien - y no sacrificar una gran cantidad de tiempo de desarrollo.
Ahora el único problema fue cuando ha dejado o recogido una tarifa - la nueva "constante" bassline corte fuera de la mezcla ahora fue realmente notable y sonaba muy mal.