Paso 10: variaciones
Algunas personas muy útiles tienen variaciones propuestas para este juego y me gustaría incluirlas aquí para su propio disfrute.TristanGood sugirió que se añadiera una clase de "Rouge". Un Rouge obtiene HP medio como un mago lo hace pero tiene una piscina de ataque de contador en lugar de una reserva de maná. A evadir con éxito el ataque de monstruos un Rouge puede quemar una de sus cartas de ataque de contador para hacer un ataque de contador en el monstruo. El daño es el valor nominal de la tarjeta. El ataque de contador no puede ser bloqueado. La piscina de contador puede ser reemplazada como un maná por gastar 10 puntos.
Raykevinr sugiere como comodines en el juego de fichas de producto. Al tirar un joker luego dibujas otra tarjeta. Tarjetas rojas curan el valor nominal de la tarjeta en HP (caballos de fuerza extra sobre el total se pierde). Negro es un restaurador de MP/CP (para Rouges y magos) o una nueva tarjeta de escudo para los guerreros. La poción de MP/PC funciona igual que la poción de HP. Nuevas tarjetas de escudo reemplazar viejo escudo para los guerreros.
Darthunicorn sugiere un modo de supervivencia realmente genial. En supervivencia puntuación modo puede utilizarse para hacer cosas diferentes. Si un personaje pasa 30 puntos que se les puede añadir un 1 más para su salud. Para 40 A Guerrero puede obtener una nueva tarjeta de escudo (igual a + 1 a su escudo actual) o un mago puede tener una tarjeta de mana extra a su maná total. Las luchas se convierten en progresivamente más difíciles sin embargo, después de 15 redondos, conseguir monstruos más 2 en sus caballos de fuerza. Después de 25 rondas reciben más de cinco. Y después de 35, pierden la tapa del daño.
Más buenas ideas son bienvenidas!