Paso 3: códigos
/*============================ EG LABS ===================================//Demostración sobre cómo utilizar la pantalla LCD de 16 x 2 con una placa arduino
* Ánodo LED conectada a la salida digital 6
* Cátodo de LED conectado a tierra a través de un resistor de 1K
//============================ EG LABS ===================================*/
incluir el código de biblioteca:
#include < LiquidCrystal.h >
inicializar la biblioteca con los números de los pines de interfaz
LiquidCrystal lcd (12, 11, 5, 4, 3, 2);
largo randNumber; la variable que se supone que mantenga el número aleatorio
const int analogOutPin = 6; Pin de salida analógica, donde el LED está conectado a
void setup()
{
fijar número la pantalla del LCD de filas y columnas:
LCD.Begin (16, 2);
Imprimir un mensaje en la pantalla LCD.
LCD.Print ("ingenieros garaje");
lcd.setCursor (0, 1);
LCD.Print ("número aleatorio");
inicializar el puerto serie
Serial.Begin(9600);
inicializar el generador de números pseudo-random
randomSeed(analogRead(0));
}
void loop()
{
randNumber = al azar (0, 255); generar un número aleatorio
Serial.println(randNumber); enviar el número al azar para el puerto serie
analogWrite (analogOutPin, randNumber); variar el brillo del LED según el número aleatorio
Delay(300);
}