Paso 4: Código explicación
Así que aquí está lo que está sucediendo en el código. En primer lugar, incluir en todas las librerías que necesitamos para ejecutar este programa. La biblioteca JUGL contiene la función necesaria para dibujar el círculo, mientras que la biblioteca de JUGL_SSD1306_128x64 se utiliza para inicializar la pantalla. Esta última biblioteca contiene también las funciones "DrawPoint" y "Flush" para dibujar cada uno de los píxeles del círculo y mostrarlos en la pantalla. Las bibliotecas de SPI y el alambre se utilizan para comunicarse con dispositivos a través de SPI o I2C. En este caso, estamos utilizando comunicación I2C. Ya que la biblioteca soporta muchos conductores, es necesario especificar que una que estamos utilizando. La línea 6 se encarga de esto especificando que estaremos usando driver SSD1306 en una pantalla de 128 x 64. A continuación se presentan los otros conductores que apoya a esta biblioteca:
- EPD 2.0
- EPD 1.44
- EPD 2.7
- PCF8833
- KS0107
En la siguiente parte del código, asignamos entradas analógicas del Arduino A3 y A2 a la x y y del sensor, respectivamente. También definimos las variables que vamos a utilizar y crear una matriz para que x e y coordinan (origen de la bola). Entonces hacemos una declaración directa de las funciones que usaremos en este programa.
A continuación, pasamos a la parte de configuración del código. Aquí, hacemos una referencia al controlador que estemos utilizando. Partiendo de la referencia, inicializar la pantalla y conseguir su anchura y altura. Por último, llamamos a la función, "Círculo." Esta función borra la pantalla y pone la radio y el origen de nuestra pelota. Usamos las funciones "FillCircle" y "Flush" de nuestra biblioteca para sacar la bola y mostrarlo. Esto genera una bola en la esquina inferior izquierda de nuestra pantalla con un radio de 5 píxeles y un origen en (5.5).