Paso 4: Una mirada más cercana
Permite echar un vistazo al código predeterminado.Inicio de código
por defecto
{
state_entry()
{
llSay (0, "Hola, Avatar!");
}
touch_start (entero total_number)
{
llSay (0, "tocó.");
}
}
Fin de código
El código anterior contiene 2 comentarios y 1 Estado, 2 eventos, 2 funciones. Permite verlos individualmente.
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ESTADOS
Un "estado" en LSL es una sección que es funcionando y a la espera de acontecimientos. Sólo un estado puede ser activo en cualquier momento por script. Cada script debe tener un estado de defecto con al menos un evento en él. Excepto para el estado por defecto, cada Estado es definir la palabra estado seguido por el nombre del estado. El contenido del estado se encuentran en dos llaves.
por defecto
{
contenido del estado ir aquí
}
estado jugando
{
se trata de un estado llamado "jugando"
}
EVENTOS
Eventos están dentro de los Estados. Por "dentro" me refiero a que está entre las llaves abiertas y cerradas que representan el cuerpo del estado. Cuando ese estado se activa, esos acontecimientos esperan se dispara y ejecuta el código dentro de ellos. Hemos visto "state_entry" que se trigged por el un estado estando inscrito y "touch_start" que se activa cuando usted, o alguien, toca un objeto.
Permite echar un vistazo al código predeterminado.
Inicio de código
por defecto
{
touch_start (entero total_number) / / este es un evento
{
Este es el contenido del evento
}
final del evento
}
fin del estado
FUNCIONES
Poner dentro de eventos y son incorporados o definidos por usted. Ésos construidos a LSL todos comienzan con dos minúsculas de L Hemos visto llSay() hasta ahora. Funciones toman "argumentos" o valores en el paréntesis que le siguen. Si pasa el cursor sobre la función en el editor, una ventana emergente mostrará que decirle lo que espera la función. En el caso de llSay se espera que un número y una cadena. Enviamos el número cero y la cadena "Hola, Avatar!" separados por comas. La función "espera" un número y cadenas y no toma nada.