Paso 8: gráficos
Ahora que hemos averiguado cómo los obstáculos y el jugador dibujado en la pantalla, tenemos que decirles dónde ir. Con entradas de pixel_clk, player_loc, obst_locs_1, obst_locs_2, obst_locs_3 y obst_locs_4 y una salida llamada rgb que son capaces de comenzar esta tarea. Teníamos que elegir cómo queríamos todas las casillas en la pantalla para ser y donde exactamente queríamos. Primero tenemos que crear dos señales, draw_plyr y color_selector. Estas señales nos ayudará a dibujar las cajas. Necesitamos convertir entradas de 11 bits, hcount y vcount, en números enteros. Hacemos esto porque facilitan su designar ubicaciones en la pantalla. Entonces escribimos una instrucción OR muy grande con 32 opciones para cada uno de los cuatro carriles.
También necesitábamos decir cuando dibujar el jugador. Nosotros lo dijimos para dibujar el jugador (draw_plyr) sólo cuando es alta con una instrucción OR a donde en la pantalla para ser dibujado.
Por último para nuestros gráficos necesitábamos darle todas las casillas de los colores designados. Decidimos los obstáculos a ser azul y el jugador sea blanca. El jugador es blanco durante el juego. Cuando el lose_state se consigue, el jugador dará vuelta a rojo lo que implica "Game Over".