Paso 7: El módulo de comparación de la escritura
El propósito del módulo comparar es procesar la entrada del reproductor y comparar a la secuencia de LED para determinar si el jugador correctamente memorizado y repetir la secuencia. El código para este proceso es muy similar al código para el módulo actual. Ambos tienen el mismo formato de determinar que estado para ir a la función el contador.
Con el fin de que sea más fácil interpretar el jugador entrada que tenemos un separado siempre del lazo de la de la máquina de estados finitos. El propósito de este bucle es tomar todas las cuatro entradas posibles y convertirlo en un cuatro bits un número codificado caliente. Este número concuerde con una caliente codificado el número para los cuatro LEDs y luces sólo uno para cada dirección de entrada.
En comparación con el presente módulo, cada estado del módulo comparar tiene algunas secciones más. Mientras que todavía mantiene el "if" y "para" los bucles, se elimina la porción de la pantalla de LED de la sección de salida y agrega un "if" y "else" para controlar si el estado tiene salida en todos. El superior "if" comprueba si el usuario eligió la entrada derecha. Si la entrada del usuario no coincide con el deseado pedacito cuatro uno número codificado caliente luego la máquina de estados finitos salta directamente en el estado de error, que termina el juego y presenta "FAIL" en cuatro pantallas HEX. Si el usuario ha elegido la dirección correcta, pasa a la sentencia "else" y se enfrenta a la declaración "else" y segundo "si". Estos "if" y "otro" declaraciones son las mismas que las de presente; comprobar qué nivel el jugador es (el valor de la variable "i") y donde la coincidencia de estados finitos debe ir de allí. En el nivel final, si el jugador respondió correctamente a todos los Estados, el nivel final hace que la máquina de estado para el estado de paso. En este estado, "PASS" aparezca en pantalla hexagonal cuatro y ha ganado el juego.