Paso 6: La clase Graphics
Esta es la clase que pone casi todo lo que ves en el juego en la pantalla. Pondré el esqueleto de la clase a continuación y explicar lo que está sucediendo.
import javax.swing.*; import java.awt.Graphics; public class PlayGameScreen extends JPanel { //global variables private int screenWidth, screenHeight; private boolean isSplash = true; /** * Default constructor for the PlayGameScreen class */ public PlayGameScreen(int screenWidth, int screenHeight, boolean isSplash) { this.screenWidth = screenWidth; this.screenHeight = screenHeight; this.isSplash = isSplash; } /** * Manually control what's drawn on this JPanel by calling the paintComponent method * with a graphics object and painting using that object */ public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); //perform drawing operations } }
Algunos artículos de la nota en este código es el siguiente. En primer lugar, esta particular clase extiende la clase JPanel, lo que significa que esta clase puede ser tratada como si fuera un JPanel propio. Como es un JPanel, se añadirá al JFrame como se explica en el siguiente paso.
El screenWidth y screenHeight pasan a esta clase cuando se crean instancias, así como un valor booleano que se utiliza para indicar si la pantalla es la pantalla actualmente en uso. Es útil reconocer que la pantalla de inicio y la pantalla de juego difieren por sólo presencia de las aves. Esto significa que usted puede reutilizar código!