Paso 3: Básico del juego de una ronda
La versión tradicional de Tichu se juega con cuatro jugadores y corre en sentido antihorario (al parecer, también lo hacen muchos juegos suizos y chinos). Un jugador forma un equipo con el jugador sentado a través de él o ella y mantiene el mismo equipo durante el juego entero.
Cada nueva ronda, el ganador de la anterior reparte las cartas.
- En primer lugar, cada jugador recibe 8 cartas;
- Ahora, cada jugador puede hacer una apuesta llamada "Tichu Grand", explicó en el paso de apuestas (5);
- Luego se reparten el resto de 6 cartas por jugador;
- Ahora, cada jugador puede hacer una apuesta llamada "Tichu", sólo si él o ella no colocó la apuesta "Gran Tichu" y se puede hacer hasta que él o ella ha jugado su primera tarjeta. Esto también se explica en el paso de apuestas (5);
- Luego, cada jugador elige 3 cartas de intercambio simultáneo. A dar y recibir una tarjeta a y desde el uno al otro jugador. Si un jugador llama Tichu, pueden cambiarse las tarjetas destinadas al intercambio. Elige sabiamente, que usted tiene un "aliado" y dos "enemigos";
- La persona que tiene la tarjeta de Mah Jong en este momento puede comenzar la ronda y conduce el primer truco jugando cualquier combinación de cartas (ver ejemplos en las fotos de arriba):
- tarjeta única (p. ej.: 3)
- un par (p. ej.: 8, 8)
- escaleras (por ejemplo: 8,8,9,9(,10,10))
- pares consecutivos
- tres de una clase (por ejemplo: 9,9,9)
- Casa completa (por ejemplo: 9,9,9,8,8)
- no necesariamente consecutivos: 7,7,7, A, también es posible
- fila de tres cartas determina cuál es mayor (por ejemplo: 9,9,9,8,8 beats 7,7,7, A, A)
- recta (p. ej.: 8,9,10,J,Q(,K,A))
- al menos 5 cartas consecutivas, color no importa
- Bombas (combinaciones especiales, generalmente utilizado al comienzo otra combinación)
- 4 de una clase (por ejemplo: 9,9,9,9)
- escalera de color (por ejemplo: 9,10, J, Q, K del palo de espadas)
- Cada jugador consecutivo tiene la opción de:
- pasar (check-in poker); o
- jugar una combinación similar de valor más alto (el mismo valor no se acepta)
- una excepción: usted puede jugar una bomba sobre cualquier otra combinación, incluso otra bomba, siempre y cuando sea de mayor valor.
- Después de 3 cheques, la última carta jugado gana el truco, el jugador ganador recopila todas las cartas de ese truco y comienza uno nuevo (paso 6);
- El primer jugador en tener una mano vacía es el ganador de la ronda, pero la ronda termina cuando sólo un jugador se queda sin cartas en su mano. Luego, los jugadores proceden a contar el punto como se menciona en el paso de puntos de conteo (4).
- Hasta que se alcanza la meta, se inicia una nueva ronda, y se repiten los pasos anteriores.
Tarjetas especiales
Las cartas especiales dan a sus propietarios poderes especiales. Cada uno tiene diferentes poderes que a veces son bueno tengo pero a veces hacer trabajar contra usted. Saber cómo jugar, y usted puede ser feliz con uno de ellos:
Mah Jong (Gorrión de cáñamo)
Como se mencionó anteriormente, el jugador poseer el Mah Jong comienza la ronda. Sin embargo, para ganar una ronda, la tarjeta debe jugarse así. El Mah Jong es realmente la única tarjeta más baja, pero se puede jugar en una escalera (también el menor recto siempre). La parte buena es, usted puede desear una tarjeta específica (a los 7 o un A, pero no especial permitido). El siguiente jugador que tiene la tarjeta deseada y puede jugar legalmente, debe jugar. Alguien no poseer esta tarjeta puede jugar cualquier otra combinación permitida. El deseo permanece en vigor hasta que alguien impone.
El sabueso
El dueño del perro tiene derecho a jugar esta carta solo en la punta de un truco y pasa a la derecha de conducir a su pareja. Si, sin embargo, la pareja está ya fuera de tarjetas, el plomo pasa a su derecho.
El Ave Fénix
Esta es la tarjeta más potente en Tichu. Se puede jugar en cualquier combinación como un bromista, reemplazar cualquier tarjeta, pero no puede utilizarse para hacer una bomba. Como una sola tarjeta, toma el valor 0.5 mayor que la última carta que jugó (como toma el valor 1.5, por lo que el Mah Jong no se pueden reproducir después de él). El Phoenix no satisface el deseo de Mah Jong al reproducir. Una desventaja: esta tarjeta cuenta con menos de 25 puntos. Más información sobre el punto se puede leer en el siguiente paso.
El dragón
El dragón es el más alto de tarjeta individualy no se pueden reproducir en una secuencia. Cuenta con 25 puntos, una vez más, esto se explica en el siguiente paso. El dragón tiene el valor de A + 1 y no puede ser golpeado por cualquier otra tarjeta excepto una bomba. Sin embargo, como siempre, con gran poder viene gran responsabilidad: Si el truco se gana con el dragón, debe ser dado como un todo (es decir, todos los puntos) a un oponente de elección del ganador.