Paso 3: jugar
El objetivo del juego es conseguir el LED (a bordo) a parpadear tantas hora como sea posible en un conjunto de destellos que luego se repite
El juego:
Push-It comienza con un solo flash, que se repita. Si toca el dedo cerca de la clavija de entrada mientras el LED está encendido, el próximo ciclo destellará el LED dos veces.
Cada vez que pulse el botón pseudo durante el primer parpadeo de un conjunto de destellos que se agregará otro flash para ese conjunto. No importa generalmente cuando la elevación o quitar el dedo.
Pero si usted 'push' antes o después del primer flash el recuento de los flashes en un conjunto se reducirá.
Si no hace nada más, se mantiene el número de destellos en un conjunto. Más cuando la cuenta va sin cambios para un ciclo completo el número de cuenta se almacena en la memoria EEPROM.
Cada vez que logra aumentar la cuenta flash que el momento acelera un poco, haciéndolo más duro y más duro para llegar hasta flash alta cuenta. Cuando componen un resbalón y se reduce el número de destellos habrá una pausa más larga antes del flash a partir del próximo ciclo. Esto proporciona un desafío adicional, ya que puede aumentar la probabilidad de que saltar el arma. Así que Manténgase alerta.
Una vez que han conseguido su unidad hasta una alta cuenta flash puede tomarlo (o enviarla por correo, que es bueno para el DigiSpark) a un amigo, donde al conectarla verán cómo es alto una cuenta flash se tuyo ha llegado hasta. He encontrado paró desafiante para llegar hasta más de 8. Con un botón real conectado he conseguido llegar hasta más de una docena. Para volver a un recuento bajo puede repetidamente push-it en cualquier momento antes o después del primer flash. También si Haz restablecerá puente la entrada de pin a tierra durante un encendido la cuenta a 1.
Tenga en cuenta que el tablero original de DigiSpark tiene un retraso de 10 segundos después de la energía antes de que empezará a realizar el código de 'Push It' y jugar el juego. Utiliza este tiempo para tratar de hablar a través de los pines USB para recibir una posible nueva actualización de código de descarga.
Si la placa de Arduino que está utilizando tiene un LED de TX USB, este LED tendrá un flash pequeño rápido cuando usted ha efectivamente 'presionado el botón'. Habrá más significativo parpadeo de este LED siempre el valor de cuenta en la EEPROM se actualiza con un nuevo valor. Esta retroalimentación puede ayudar mucho en saber cuando o asegurando que efectivamente han provocado un evento de botón presionado. Puede que necesite asegurarse de que no se toquen tierra del circuito (como el metal alrededor de un conector micro-USB) para que su figura de hecho inducir ruido sobre la clavija de entrada abierta. Habrá desafíos añadidos y algo impredecibles debido a que la clavija de entrada es flotante (no tirado hacia arriba o hacia abajo por una carga resistiva/conductor) y el ruido de la señal variable que viene a través de su dedo.
Se genera una onda cuadrada de 250Hz a un pin junto a la clavija de entrada que mejora en gran medida la certeza de una señal de entrada inyección cuando el dedo cubre ambos pasadores.
He encontrado respuesta de la Junta de DigiSpark ser bastante consistentemente previsible a un chorrito pequeño de los dedos en la esquina de la placa donde son D3-D5.
Cuando juego Push-It me gusta hacer así que con la tarjeta conectada a una batería móvil USB 5v pack (ver fotos). Estos generalmente encontramos económicamente en compartimientos junto a las de USB AC y adaptadores de auto de 12v; en cualquier departamento de electrónica de tiendas por departamento.