Paso 3: Control de las imágenes
Para animar estas imágenes, tenemos que asignar a los eventos de botón. Esto lo podemos hacer utilizando la función gamer.isHeld() . Podemos referirnos a cada botón en el Gamer como dirección.
if(gamer.isHeld(UP)) { gamer.printImage(up); gamer.playTone(200); } else if(gamer.isHeld(RIGHT)) { gamer.printImage(right); gamer.playTone(220); } else if(gamer.isHeld(DOWN)) { gamer.printImage(down); gamer.playTone(240); } else if(gamer.isHeld(LEFT)) { gamer.printImage(left); gamer.playTone(180); } // Otherwise, silence! else gamer.stopTone();
Esto debe publicado en sección de bucle.
Esencialmente, el código comprueba si cualquiera de los botones ha sido pulsado. Si es así, que provoca una imagen sobre la matriz de 8 x 8 y una nota con gamer.playTone (Nota) . Un valor especificado entre 10-240 reproducirá un tono diferente.
para detener el ruido cuando no se pulsa, que llamamos gamer.stopTone() . Esto deja la nota de ser jugado.