Paso 8: Aprende algunos términos comunes de la música
Esta lista contiene un montón de términos comunes que se tiran todo en el ámbito de la música. Hacer un rápido "Ctrl+f" para buscar la página y ver si la palabra que buscas está aquí.
Diccionario:
ADSR (ataque, del decaimiento, sostener y soltar): Un término general que cubre los cuatro atributos principales de una nota. Piense que ADSR los cuatro pasos de pulsar tecla en un teclado de piano.
- Ataque es cómo rápidamente una nota alcanza su máximo volumen. Un ataque rápido es un sonido más agudo, y un tiempo de ataque significa que el sonido se desvanecerá lentamente.
- Es cuánto tiempo tarda la nota del volumen máximo hasta es volumen de decaimiento.
- Sustain es como larga la nota se mantiene en su volumen normal.
- Es la cantidad de tiempo que tarda la nota pasar de volumen normal a nada después de que se suelta la tecla.
Como un ejemplo ilustrativo (y un poco defectuoso): digamos que usted golpea una tecla en un piano, y mantengan apretado. El martillo dentro de hits de las cuerdas, creando un tiempo rápido, fuerte ataque . El sonido será rápidamente decaimiento a un volumen normal, donde persistirán porque es sostener la duración (ya que el dedo es manteniendo pulsado la tecla del piano, permitiendo que vibren libremente). El momento en que sueltes la tecla, se silenciarán las cuerdas, y el tiempo que toma ir de mantener volumen no volumen es el momento de soltar .
Arpegio ("arp"): un arpegio es simplemente una secuencia de notas que se arreglan en octavas. Por ejemplo, una octava 3 "up" arpegio en C# 3 (la tercera C# llave en el piano) desde C# 3, luego jugar el C# 4, entonces C# 5 y luego empezar de nuevo nuevo en C# 3 hasta que se suelta la tecla. Asimismo, una octava 3 "abajo" arpegio en C# 3 jugar C# 3, entonces C# 2, luego C# 1 y luego empezar el ciclo otra vez. Arpegios generalmente tendrá las opciones de "hasta" arp, "arp, arp," y"down" y "al azar" arp.
Coro: un efecto que utiliza una combinación de retrasos y pitch shifting para crear la ilusión de varias instancias del mismo instrumento.
Clipping: audio distorsión que se produce cuando el volumen o la ganancia intenta superar las capacidades de hardware y software. Recorte debe evitarse a toda costa.
Compresor: un efecto que alisa hacia fuera música por aumento de volumen bajo y la disminución de grandes volúmenes, lo que reduce la diferencia total entre el sonido más fuerte en la música y el sonido más suave de la música.
Demora: Una palabra elegante para un efecto de "Eco". Ecos pueden modificarse para ser más fuerte, más suave, más corto, más largo, etc..
Dinámica: el volumen de una nota.
Ecualización (EQ): igualar es una técnica para modificar las propiedades del espectro sonoro para acentuar o restar valor a ciertas frecuencias. EQ'ing se pueden realizar en instrumentos individuales (como aumentando el extremo alto del espectro audio para hacer hi-hats un poco más lleno), o a una canción como un todo (para finalizar la "sensación" de una melodía en general). EQ'ing es muy importante para evitar el recortey que el general sonido de la canción se convierta en demasiado "fangoso".
Fader: una forma de control de volumen deslizante (o rotatoria).
Flanger: Un efecto que alimenta parte de la salida hacia la entrada, que se introduce parcialmente en la salida y así sucesivamente. Esto crea lo que se conoce como resonancia (véase "resonancia"), que hace hincapié en los picos y valles del sonido.
Ganancia: el programa de cuánto modifica una señal. Alta ganancia significa grandes cantidades de sonido.
Compuerta: un efecto que convierte el volumen hacia arriba y hacia abajo a una velocidad conocida. Esto hace un efecto "stutter" que se puede utilizar en muchos diversos sonidos.
Hertz: la escala para medir el tono de un sonido. El espectro de sonidos audible es entre 20Hz y 20.000 Hz (también representada como 20kHz). De hecho, los reproductores multimedia más comunes ignoran nada por debajo de 20Hz y por encima de 20, 000Hz, por lo que es bueno quitar los sonidos fuera de las frecuencias para ahorrar espacio de memoria. Sonidos graves están en la parte inferior a 20 Hz y las frecuencias de agudos se encuentran cerca de 20, 000Hz.
Mezclador: el dispositivo/plugin que tiene todos los sonidos y les aplica efectos. El mezclador es donde todo el audio se enruta a través de antes de su salida a los altavoces.
Panorámica: panorámica se refiere a la salida estéreo de la música. Si usted pan un instrumento a la izquierda, entonces será más audible en el altavoz izquierdo y menos audible en el altavoz derecho. Además, si usted pan un instrumento a la derecha, será más audible en el altavoz derecho y menos audible en el altavoz izquierdo. Panorámica le permite añadir algo de "espacio" a su mezcla dando instrumentos sus posiciones en el estéreo de la salida, haciéndolo parecer más dinámica y diversa. Bajos y bombos están situados casi siempre en el centro, mientras que los sombreros e instrumentos más altos generalmente son panorámica izquierda o derecha. La falta de bateo a veces hacer la música sonido nublada o fangoso, puesto que todos los sonidos están tratando de ocupar el mismo espacio estéreo.
Paso: la relativa "Alteza" o "bajeza" de una nota.
Phaser: Un efecto como el flanger, un phaser útil destaca varios picos y valles de espectro sonoro audible de un instrumento. La posición de los picos y valles se cambia con el tiempo, creando un efecto "deslizante".
Resonancia: se refiere a las vibraciones sincrónicas en el sonido, también se refiere a cuánto sonido califica como profundo completo.
Reverberación "(reverb del): Un efecto que utiliza algoritmos para imitar el sonido reflexiones de grandes habitaciones, pasillos, etc.. Plugins de reverberación más potente puede incluso dejar que elija el número de paredes en la sala virtual, el tamaño de la habitación, y si las "paredes" reflejan más las frecuencias altas o bajas frecuencias.
Tremolo: Un trémolo es una variación rápida en el tono o el volumen de una nota, creando una leve "Bamboleo" sonido a una nota.
Velocidad: como velocidad dinámica, se refiere al volumen de una nota. Sin embargo, más a menudo se utiliza para referirse al volumen real de una nota, más que el volumen previsto de una nota.