Paso 3: Cómo funciona
Cuando un objeto rompe la primera viga el microcontrolador inicia un timer (Timer1). Este temporizador se siga corriendo hasta que el objeto rompe el segundo rayo o el temporizador provoca una interrupción (en el ciclo de instrucción 65,536th). Si el objeto rompe el segundo rayo antes de que el temporizador provoca una interrupción, parará el cronómetro y leer el valor de 16 bits en los registros TMR1H y TMR1L. Entonces podemos calcular la cantidad de tiempo que tardó el proyectil para recorrer la longitud entre las vigas IR, aparte de 4 pulgadas, y encontrar la velocidad del proyectil.
Si el objeto es demasiado lento, o si el proyectil rompe viga #1 pero no rompe de la viga #2, el cronógrafo mostrará un mensaje de Error en la pantalla LCD. Viendo como se trata de un tubo de 1" de diámetro, y un paintball es 0,68", nunca he tenido un paintball que se ha podido romper la viga #2. Sin embargo, si un paintball chuletas en el cañón podría obtener algunos datos inexactos y más que probable que tendrás que limpiar la pintura que hubiera salpicado en el cronógrafo para asegurar una buena "conexión" del emisor hasta el detector.