Paso 17: Ball Demo
Los pasos siguientes se centran en construir una demostración simple que se mueva una bola por la pantalla. La motivación detrás de esta demo es que código comprobable en algunas fases por lo que será más fácil la depuración. Las secciones posteriores se sumará al código de las secciones anterior, añadiendo la funcionalidad hasta que Pong es restaurado en su antigua gloria en el PIC de XGS. El primer paso más simple es obtener una pelota moviéndose por la pantalla sin necesidad de intervención.Lo primero a considerar es la definición de la bola en contexto. La bola tiene una ubicación definida por su esquina superior izquierda. También se definió que un cuadrado. Si el cuadrado tiene una longitud de lado de s, la manera obvia para dibujar la bola es trazar píxeles por fila y por columna. Tener una estructura de bucle anidado lo logra muy bien, pero sigue siendo una cosa. ¿Cuál es el valor de s, y cómo debe representarse? La longitud del lado debe permanecer constante a lo largo de la vida útil del programa, por lo que es seguro decir que sólo debe cambiar el valor de s en tiempo de compilación. Por lo tanto, s debe ser una constante declarada con la Directiva de preprocesador #define, que permite la modularidad del código. Debe ser utilizado s en varios lugares en el código, cambiando una vez automáticamente modificará para cualquier otro lugar, mucho, lo que permite la posibilidad de modificar el código. La s constante tiene un nombre bastante irreconocible, por lo que elegir algo así como bola hace más claro exactamente lo que esta constante representa a.