Paso 2: Matrices y vectores
¿Qué es una matriz? ¿Necesita cambiar algo en la escena? avanzar a tu personaje, por ejemplo, necesita matrices. Es una cuadrícula de números que pueden utilizarse para almacenar o definir el estado de nuestro mundo 3D. Hay dos matrices principales en OpenGL, modelo vista matriz (GL_MODELVIEW) y la matriz de proyección (GL_PROJECTION).
Una matriz típica-
| 1 2 4 |
| 2 4 6 |
| 8 9 4 |
se trata de una matriz de 3 x 3.
Más información -http://www.mathsisfun.com/algebra/matrix-introduct...
¿Qué es un Vector? vectores se utilizan para representar puntos en el espacio 2D o 3D.
Vector en 2d espacio (x, y) Coordenadas (2, 3)
Vectores en 3d espacio (x, y, z) Coordenadas (2, 3, 4)
Más información -https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors.html
¿Así que lo que necesitamos matrices y vectores ?
Cuento largo, cuando queremos mover objetos en el espacio 3D/2D, hacemos con la ayuda de vectores y matrices. Todas las operaciones como mover tu personaje en Super Mario o llamada del deber etc. se realizan con estos dos.
Los siguientes son algunas de las funciones también conocido como matrices en OpenGL para transformaciones básicas
1) traducción (movimiento)- glTranslatef (X, Y, Z);
2) escala (cambiar el tamaño)- glScalef (X, Y, Z); incrustaciones en diferentes ejes o todos los ejes
3) rotación -
X axes- glRotatef (, 1, 0, 0);
Y ejes - glRotatef (, 0, 1, 0);
Ejes Z - glRotatef (, 0, 0, 1);
se cambiará sólo el parámetro, la ubicación de los 1 determina qué coordenadas debe dejarse sin cambios, que al girar sobre el eje Y, no hay que modificar la coordenada Y porque durante la rotación real, no hacer ningún cambio en el eje Y.
Ahora estas matrices de funciones repersent. El orden en que utilizamos estos asuntos de matrices, rotación antes de la traducción no es lo mismo que traducción antes rotación.
Dos matrices principales más que necesita saber sobre OpenGL-
1) Matriz de vista modelo: Todo lo que haces con los objetos de la escena actual se almacena en la matriz de opinión de la modelo. Se puede pensar como una matriz principal a la que se multiplican otras matrices (como glRotatef, glTranslatef), para modificar la escena. Es derecho, una matriz para gobernarlos a todos o más concretamente la escena actual.
2) matriz de proyección: esta matriz encargará de la vista de nuestra escena es decir, si la escena en perspectiva o vista ortogonal, y la instalación de la ventanilla.
Una ventana es un área en su aplicación a la que la escena se procesan en.