Paso 8: Crear animaciones:
Es tiempo de una animación de mineral!
- Haga doble clic en el archivo, "carácter DEMO.spin" desde nuestra carpeta para abrir una demostración de animación en herramienta de la hélice.
- Utilice F11 para enviar a la hélice.
Utiliza un mando de Wii, debe ser capaz de mover el personaje por la pantalla.
Si miras atentamente, verás dos 8 x 16 los caracteres utilizados para la animación hacia adelante y dos otros utilizados para la animación al revés.
Página de los bancos múltiples personajes da la ilusión de animación.
Vamos a echar un vistazo detrás de la cortina. Abrir OREFont en Gameboy Tile Designer podemos ver las combinaciones de cuatro 8 x 16 utilizadas en nuestra animación: (véase image2)
- 2-3 y 4-5 se utilizan cuando en el futuro.
- 6-7 y 8-9 se utilizan cuando se va hacia atrás.
Cada vez Pulse en los controles de la pantalla se borra y aparecen versiones alternas de los personajes hacia adelante o hacia atrás, en la nueva posición de la pantalla.
Vamos a echar un vistazo al código de Demostración de carácter y ver cómo funciona. Hay un poco de código para hacer este trabajo, pero los bits importantes se encuentran en la sección azul en la parte superior de la programa.
En primer lugar se establecen algunos puntos de partida, dando nuestro personaje sus colores así como su ubicación a partir de X & Y.
player_dir: = DIR_SOUTH ' inicial dirección para enfrentar ' Limpiar la pantalla ' Dibujar el jugador ' Construir un retraso para la animación ' Actualizar la pantalla con los cambios
player_step: = 0
player_x: = 9 ' posición X inicial en la pantalla.
player_y: = 8 ' inicial Y ubicación en la pantalla.
player_color_1: = blanco ' color de la piel del jugador
player_color_2: = rojo ' color de la ropa de jugador
player_color_3: = negro ' color de fondo del reproductor
A continuación comenzamos nuestro bucle de juego. El bucle de juego es un simple repetiring loop que contiene nuestra demostración real:
' Bucle de juego
repetir
Text.CLS
' Comprobar los sucesos de gamepad de
CheckController
DrawPlayer
waitcnt (5_000_000 + cnt)
texto. Actual
Nuestro circuito hace lo siguiente:
- Borra la pantalla
- Comprueba el controlador de Wii
- Dibuja el personaje en la pantalla
- Espera un momento
- Actualiza la pantalla.
Esto sucede sobre y sobre cientos de veces al segundo. Page flipping animación!
Si se examina el programa más allá de la sección verde, encontrarás comandos de POKECHAR así como la sección para el movimiento de caracteres basado en los datos de nuestro controlador de Wii.