Paso 3: Creación de mapas de la pantalla de fuente/del azulejo
Una vez hayas creado tus personajes de fuente/del azulejo en el ultimo paso, probablemente tienes que crear tus propios mapas de la pantalla, (. SCR) archivos que pondrá a los azulejos una pantalla a la vez. Es posible visualizar cualquier azulejo de fuente único o grupo de azulejos de la fuente en la pantalla de BASIC, pero mapas de pantalla le permiten diseñar creativamente.
El mapa de pantalla, (. SCR) es de 1 k ASCII texto que contiene 31 líneas de 28 caracteres, precedidas de una #.
En ASCII, un personaje de la pantalla/mapa se parece a esto: (página de la voluta)
# # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # # aaaabc # aaabc # bc # d bc # aaaaaaabc # bc # bc #aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
A note el uso de las minúsculas a, b, c y d. He definido el caso inferior como un ladrillo. Las letras b y c son los lados izquierdo y derecho de mis escaleras, y por último el d es un cofre de oro de 8 x 8.
Comparar el. Archivo SCR con la imagen y verás el mapa mismo.
En el momento de este Instructable, hay sólo una manera de editar el mapa de pantalla ". Archivos SCR":
- Carga el. Archivo SCR en el editor de Micromite como una. Programa de BAS.
Si tiene problemas para representar cómo la imagen ASCII se convierte en la imagen, aquí lo caracteres a-d de mi archivo de fuente actual. Archivos FNT.
'' TILE 38 = a = red brick #22222022 #22222022 #22222022 #00000000 #22022222 #22022222 #22022222 #00000000 '' TILE 39 = b = ladder left #00FF0000 #00FFFFFF #00FFFFFF #00FF0000 #00FF0000 #00FFFFFF #00FFFFFF #00FF0000 '' TILE 40 = c = ladder right #0000FF00 #FFFFFF00 #FFFFFF00 #0000FF00 #0000FF00 #FFFFFF00 #FFFFFF00 #0000FF00 '' TILE 40 = d = gold chest #0E0000E0 #00E00E00 #66666666 #6EEEEEE6 #6EEEEEE6 #6EEEEEE6 #6EEEEEE6 #66666666