Paso 6: Explicación de la escritura - paso 5
Voy a empezar explicando de la línea 7, como se explicó antes. También ignoro las llaves, para tu comodidad.
velocidad de flotación pública; Esto crea una variable llamada velocidad que puede ser accesado en la unidad, es decir, es público. Esta variable es un tipo de datos llamado flotación, que es básicamente decimales números.
void actualizar () / / esto indica unidad para ejecutar este código después de cada marco. Esto implica que perpetuamente se está ejecutando.
transformar. Rotate(Vector3.up,Speed * Time.deltaTime);
Esta es la parte más importante. transform.Rotate le dice a cambiar o transformar su rotación en el eje de Vector3.up.
Vector3 se refiere a un plano 3D y para arriba se refiere al eje y. Así, dice la unidad gire la esfera en el eje y.
Le pide que gire por la distancia de nuestra velocidad variable multiplicado por Time.deltaTime. Time.deltaTime, es el tiempo desde el cuadro anterior. La velocidad de fotogramas se cambia constantemente, por lo que si la distancia a cubrir es el mismo, la esfera cambiaría constantemente su velocidad. Recuerde velocidad = distancia / tiempo = > distancia = velocidad x tiempo.
Si el tiempo desde los últimos cambios de marco, aumentará la distancia a cubrir para mantener arriba con la velocidad de fotogramas y mantener una velocidad constante. Eso es todo.