Paso 3: código de parcela de vectores 2D y 3D
Todo el código de la parcela de Vector se implementa directamente en el principal Vectors.vi PmodACL trazado de la G-force. Este vi fue construido apagado de código de los proyectos anteriores.
Las parcelas de vector se basan en la vainilla 3d ActiveX curva Graph.vi. Este VI puede encontrarse haciendo clic derecho sobre el panel frontal siguiendo las pestañas, clásico -> gráficos -> 3d ActiveX curva Graph.vi. Este VI acepta tres arrays de 1 dimensión. Cada arreglo de discos d 1 corresponde a uno de los ejes del acelerómetro. Para el argumento a la función correctamente estos array 1D sólo puede contener 3 elementos. Para obtener el vector para mostrar correctamente en la trama, los vectores componentes deben insertarse en el centro de la matriz (índice de matriz, es decir, 1). Los arreglos de otros dos índices deben contener ceros.
Con las matrices de entrada configurar correctamente, luego necesitamos configurar las parcelas 3d para ver como queremos. Todas las parcelas que se muestra en el proyecto son 3 parcelas dimensionales. Las parcelas que parecen ser 2d son parcelas de realidad 3d, configurados para mostrar un solo plano 2d. Quedarte desde diferentes perspectivas, todas las parcelas del vector están configuran igual. No entro en detalles acerca de cómo configurar cada parcela individual. En su lugar voy a dar una visión general de cómo funcionan las configuraciones de terreno. Desde allí puede experimentar y establecer las parcelas como le gusta.
Para empezar,
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Aquí es cómo obtener las coordenadas flotantes para seguir el extremo de su línea de vector.
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Resume bastante de cómo configurar las parcelas. Puedes jugar con los otros ajustes para el resto.