Paso 10: TweenMax: fácil animación (movimiento de cámara)
TweenMax es muerto simple. Poner la biblioteca en su proyecto, entonces el paso de un objeto con valores numéricos (comienzo y final más adelante), le dan una duración y otras opciones como (flexibilización, callbacks, etc.) y ver su cosa animar muy bien. Mi uso principal para esto es en realidad parte del próximo paso (movimientos de cámara), pero quita todo el dolor de calcular todos los puntos intermedios a lo largo de una ruta de animación. También le permite detener, revertir, repetir, etc.. Una animación que ya se ha iniciado y ha pasado a la mitad de la inversión no es un poco pequeña de código.
Para mis movimientos de cámara, la animación fue la parte fácil, aunque me animar por separado requiere la posición de la cámara, objetivo y hasta el vector. Esta es una animación al azar:
Esto puede parecer un poco confuso ya que hay un montón de cosas que suceden, pero es simple. Hay una variable con cada una de estas cosas:
Posición de la cámara (el valor que las interpolaciones)
Posición de la cámara (el punto final)
Por vector (el valor que las interpolaciones)
Por vector (la orientación de destino)
Objetivo (el valor que las interpolaciones)
Objetivo (lo que nos gustaría terminar mirando)
Además, en el mismo ámbito, es importante .clone() los tres. De Vector3 que representa la posición de inicio, hasta y destino, para que los valores reales no son modificados por cálculos durante la animación.
Con la excepción de las dos duraciones diferentes, todos de este código de animación fácilmente podrían dar vuelta en un solo TweenMax() llamar simplemente combinando los objetos en uno. Para claridad y modularidad, lo dejé por separado