Paso 2: Paso 1: elección de las juntas para analizar
Ya que estábamos haciendo este proyecto específicamente para la danza, sabíamos que solo queríamos mirar ciertas articulaciones.
En primer lugar, hacer una lista que contiene las articulaciones que no queremos ver donde introducimos otras variables:
lista privada < JointType > NoJoints;
En segundo lugar, nosotros debemos inicializar la lista en la sección de inicialización nula de anulación pública de codificación
NoJoints = new List < JointType > {JointType.Spine, JointType.ShoulderCenter, JointType.Head, JointType.HandLeft, JointType.HandRight, JointType.HipCenter, JointType.FootRight, JointType.FootLeft, JointType.ElbowLeft, JointType.ElbowRight};
En tercer lugar, debemos decirle al programa para no dibujar las articulaciones dentro de la lista. Bajar el código en el lugar donde se dibujan las articulaciones. Debe haber un comentario verde que dice "Ahora dibuje las juntas":
if (! NoJoints.Contains(j.JointType))
{
esto. () SharedSpriteBatch.Draw
this.jointTexture,
this.mapMethod(j.position),
null,
jointColor,
0.0f,
this.jointOrigin,
1.0f,
SpriteEffects.None,
(0.0f);
}
El código de las llaves ya es allí cuando el archivo se abre. Simplemente le estamos diciendo es que si la lista no contiene una articulación en la lista de NoJoints, entonces el programa debe dibujar.
También puede Agregar y quitar los huesos para conectar las articulaciones. Esto es tan sencillo como comentar los huesos que no quiere y después el código escrito para que los huesos en los nuevos. La guía es:
esto. DrawBone (esqueleto. Articulaciones, JointType.Joint1, JointType.Joint2);